Une pincée de #RPGaDay2018 – semaine 1

Bonjour tout le monde !

Vous en avez peut-être entendu parler, la jdr-o-sphère est marquée en août par le #RPGaDay, une sorte de défi lancé à celles et ceux qui veulent parler de leur pratique en répondant, chaque jour, à une question autour de leur manière de faire du jeu de rôle.

Avec quelques jours de retard, je m’y mets ! Tous les jours du mois d’août (ou presque), j’éditerai ce poste avec ma réponse à la question du jour. Une manière pour moi, huit mois après l’ouverture de ce blog, de réfléchir un grand coup à l’endroit où je me trouve rôlistiquement parlant. En lançant un paragraphe ou deux par questions, et tant pis si je me mords les doigts le lendemain de ce que j’ai dit la veille !

Evidemment, je ne saurais que trop vous proposer de participer aussi ! Y’a déjà quelques chouettes gens qui participent : Matthieu Bé, le taulier du super blog C’est pas du JdR ! , Arjuna Khan via Facebook, …

Allez viens, on est bien !

Avant de commencer :

Allez, on y plonge !

La semaine 2, la semaine 3 et la semaine 4 sont en ligne !

Semaine 1 : Qu’est-ce que … ?

Jour 1 : Qu’est-ce que vous aimez à propos des JdRs ?

J’adore l’aspect « création collaborative » du jeu de rôle. Depuis longtemps, je travaille mieux en créant en groupe – être seul devant une page blanche me bloque beaucoup, je n’arrive pas à valoriser ce que je crée de cette façon. Le jeu de rôle me décomplexe beaucoup à ce niveau – on est tous et toutes co-responsables de ce qu’on produit, alors on peut se lâcher et proposer à fond.

Cette création collaborative porte en elle bien des valeurs que j’aime beaucoup. La confiance en l’autre, l’écoute de ce qui est proposé, l’importance de laisser une place à chacun et chacune pour s’exprimer, … Par là, le jeu de rôle peut être très formateur.

Et puis le jeu de rôle me permet de m’évader et d’éprouver des sensations fortes, de vivre mille vies que je touche du doigt. Ca aussi, c’est génial !

 

Jour 2 : Quelle est la première chose que vous espérez voir dans un JdR ?

Des outils de création qui permettent de cadrer l’histoire qu’on va créer ensemble, qui vont nous pousser à créer quelque chose qu’on n’aurait pas fait si on s’était simplement raconté une histoire entre nous. Ca peut être par un univers original mais le plus souvent c’est par le système de jeu proposé. Night Witches, de Jason Morningstar, me pousse à une cruauté et une violence que je ne me permettrais pas sans le jeu, mais aussi à trouver une beauté et un espoir dans l’horreur de la guerre et la destinée de femmes ordinaires poussées à devenir des héroïnes. La clé des songes, de Côme Martin, ou Dragonfly Motel, de Thomas Munier, me donnent les outils pour créer des histoires où la logique s’enfuit sans qu’on s’en fasse. S’il n’y avait pas ce cadre du rêve ou d’univers lynchéen, j’arrêterais très vite en me disant que ce que je fais ne rime à rien. Pourtant les quelques parties de ces jeux que j’ai faites me restent en tête et au cœur (dans le sens que j’en garde des sensations fortes, des souvenirs chauds).

Et puis il y a le propos. Par exemple, en jouant au hack que Manuel Bedouet est en train de faire de Dream Askew (Couleur Béton, qui propose de jouer une communauté non-violente dans un univers post-apocalyptique), j’ai beaucoup réfléchi à ce qu’était la non-violence, ce qu’était vraiment la démocratie. Est-ce que mentir pour protéger les gens qu’on aime, ce n’est pas être violent ? Des questions fortes, auxquelles j’ai encore pensé depuis. Et surtout, des questions que le jeu de Manuel m’a permis d’explorer sous un jour neuf. C’est la cerise sur le gâteau : quand en plus de l’amusement et des sensations, je sors de table avec des réflexions, des questions plus larges, …

 

Jour 3 : Qu’est-ce qui donne à un jeu l’envie de le poursuivre sur une longue période?

Tout d’abord, l’ambiance à table. J’ai besoin de me sentir bien avec les gens avec qui je joue. Que ce soit au niveau du comportement, de l’humour pratiqué (j’aurais beaucoup de mal à rester sur une longue campagne entouré de gens pratiquant de l’humour oppressif, par exemple). Et puis qu’on ait les mêmes attentes, les mêmes envies par rapport au jeu. Aujourd’hui je sais que ce que je cherche en jeu de rôle, ce sont des histoires fortes, intéressantes, des personnages complexes. Si les autres à table ne cherchent pas ça, je peux beaucoup m’amuser le temps d’une soirée mais sur une campagne longue, je pense que je m’ennuierais rapidement.

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Ensuite, dans le jeu lui-même, ce que j’ai dit plus haut : un système intéressant, qui apporte des choses à table, qui me surprenne. Un jeu qui pousse à « jouer pour voir ce qui va se passer », pour reprendre l’expression de Vincent Baker dans Apocalypse World. Où les actions des personnages-joueurs comptent vraiment, où il y a de réels rebondissements et une émergence de la fiction produite. C’est probablement pour ça que beaucoup de jeux propulsés par l’apocalypse me charment tant.

Jour 4 : Quel est le PnJ le plus mémorable [dans vos parties] ?

Elle est traitre celle-là, parce que je suis sûr que dès que j’aurai posté, j’aurai dix nouvelles idées qui me viendront en tête. Mais je dirais Soren Sollipsis, un personnage de Sens. Une des grandes qualités de ce jeu, c’est l’écriture de ses PnJ. C’est un des points qui a failli me faire continuer d’y jouer : Sens possède une pléthore de Pnj complexes, aux histoires fascinantes, qui agissent en étant sûrs de bien faire. Pas de méchants sans raison, pas de gentils au grand cœur, ils sont tous très humains.

#RPGaDay2018

[ATTENTION, SPOIL ! ]

Et parmi eux, Soren Sollipsis me touche particulièrement. Déjà parce qu’on ne sait pas si elle est une mère malgré elle qui essaye de faire de son mieux où une scientifique contrôlant et façonnant ses sujets d’expérimentation. A-t-elle réellement « injecté » les Bugs dans le corps d’humaines ? Profite-t-elle de l’occasion inespérée d’avoir un moyen de contrer la toute-puissance de Myphos ?

J’aime beaucoup ne pas avoir de réponse définitive à ces questions. Paradoxalement, ça m’a aidé à l’interpréter comme un personnage étrange, ambigü. Et j’ai choisi de toute manière de la faire un peu maladroite, tentant d’éduquer au mieux des enfants tout en essayant d’oublier qu’ils deviendraient des outils dans une lutte titanesque. Le fait même qu’elle tente de bien faire se retourne contre elle, parce qu’en leur disant sans cesse de chercher leurs propres réponses, en les empêchant de profiter de son savoir à elle, elle prive les Bugs de connaissances précieuses dans la lutte de leur vie. Dans les podcasts de la Cellule, on dit souvent que les joueurs se méfient de Sollipsis et se tiennent à l’écart d’elle parce qu’elle refuse de leur parler. A ma table, ça a été beaucoup plus fort : ils ont commencé en étant suspicieux, puis dès qu’eux-mêmes ont eu des informations sensibles sous la main ils les ont cachées à d’autres ! Leur réflexe a été de se placer sur la même ligne que celle de Sollipsis, qu’ils disaient pourtant mépriser pour cela. A partir de là, ils ont commencé à la comprendre et finalement ont eu, chacun à sa manière, une relation forte avec elle.

Je pense que c’est un personnage qui compte énormément dans la formation des Bugs et dans la prise de conscience par les joueurs de plusieurs problématiques de Sens. C’est un personnage beau, qui peut être une méchante ou une gentille, est sans doute un peu des deux. Elle a été un régal à interpréter.

 

Jour 5 : Quel est votre PnJ récurrent favori ?

Je ne pense pas avoir réellement de PnJ récurrent, parce que je joue et maitrise des univers et parties très variées. A l’inverse, j’essaye de diversifier les PnJ en m’appuyant sur les accroches laissées par les joueurs dans leur personnage et leur envies du moment. Le jeu de rôle est création collaborative, sur l’instant, pas planification de tout à l’avance. Pour ça il y a les romans, les films, les séries ou les pièces de théâtre.

Avoir des personnages qui incarnent des enjeux de l’univers, qui permettent de le présenter aux joueurs sous un angle précis, c’est peut-être le plus proche que je fasse. Dans Night Witches, ce seront d’autres aviatrices du 588ème, soit terrorisée, soit tête brûlée, soit zélote jusqu’à la faute. Pour montrer des chemins possibles et voir ce qui plait aux joueurs, les pousser à se positionner par rapport à des actes excessifs mais compréhensibles : vont-ils protéger leur camarade terrorisée ou la dénoncer ? Envier la flamboyance de la tête brûlée ou se méfier de son inconscience ? Rejoindre la zélote dans sa croisade ou tenter de la faire tomber avant qu’elle ne les dénonce pour une chose vraie ou fausse ?

Avoir des personnages comme ceux-là permet de questionner les joueurs sans user de méta, ou en le limitant fortement, et en faisant venir un maximum de choses de la fiction.

 

Semaine 2,

Semaine 3,

Semaine 4,

Semaine 5.

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