Gamification 3 : Comment s’appelle le jeu ?

Avec la playlist qui va bien.

Petite remise en bouche pour celles et ceux du fond : 

  • dans le premier article, j’introduisais ma vision de la gamification en jeu de rôle et montrais un premier cas où, dans ma pratique, la gamification nuisait aux parties : le fait de mettre son personnage dans les ennuis maintenant contre un bonus plus tard, avec comme exemple les points Fate dans… FATE (surprise).
  • Dans le deuxième article, je me penchais sur une autre utilisation de la gamification : la mécanisation et la quantification de l’approbation à table, à travers les dés d’Offrande de Prosopopée.

Mais je comprends bien que par les temps moroses qui rampent à nos portes, il est grand temps que j’amène lumière et chaleur dans vos foyers rôlistes. Voici pourquoi ce troisième article abordera plusieurs cas où selon moi, la gamification fonctionne bien. C’est parti.

L’Artha dans Burning Wheel, j’ai l’impression que tu ne me donnes pas le choix mais ça compte beaucoup pour moi

Burning Wheel est un jeu de Luke Crane qui présente une variante intéressante par rapport aux dés d’Offrande de Prosopopée (je vous ai déjà dit qu’Eugénie en parlait sur son blog ?). Dans Burning Wheel, chaque session se termine par une phase de débriefing qui permet de donner des points bonus (des boons ! mais oui !) aux joueuses. Ces points sont notamment octroyés par des votes désignant : 

  • le “workhorse”  : le personnage sur lequel on a pu compter durant la séance parce qu’il avait la compétence ou l’équipement qui a aidé le scénario à avancer, 
  • le “Most Valluable Player” : le personnage qui a amené le climax du scénario, qui a fait “le” jet de dé qu’il fallait… bref, qui a brillé le plus, 
  • l’ “humor” : le personnage ayant fait éclater la table de rire, 
  • l’ “embodiment” : le personnage qui a capté l’attention de tout le monde par un discours enflammé, un acte qui était exactement dans le ton, etc.

Je place l’Artha dans la même catégorie que les dés d’Offrande de Prosopopée parce qu’elle mécanise et quantifie l’approbation à table, sous plein de formes différentes. De plus, elle possède un côté très subjectif (les règles proposent même de voter pour la personne qu’on estime mériter le point). 

Cependant, l’Artha possède deux différences très importantes avec Prosopopée :

  1. Elle se règle en fin de partie, lors d’une phase particulière qui mêle débriefing et récompense. On peut donc, dans une certaine mesure, discuter, argumenter, prendre du recul sur ce qui a été vécu pour accorder les points ;
  2. Elle n’est pas nécessaire à l’accomplissement de la partie – même si des mauvaises langues diraient que le caractère punitif de Burning Wheel rend l’Artha nécessaire à la survie des PJ.

La dynamique dans laquelle s’inscrit l’Artha est bien différente de celle de Prosopopée et la rend plus facile à intégrer à ma pratique. Il m’arrive d’éprouver une pointe de frustration en n’obtenant pas un point que j’estime mériter, mais le moment étant ponctuel et une discussion autour étant permise, je passe plus facilement au-dessus.

La bile noire de Libreté : si je te fais confiance, me laisserais-tu tomber ? te moquerais-tu de moi, si je te disais que je tiens à toi ?

Libreté est un jeu de Vivien Féasson (qui, au moment de sortir cet article, a lancé un foulancement pour son prochain jeu, Exploirateurs de Bruines, que je ne peux que vous encourager à soutenir) où on joue des enfants survivant dans un monde sans adultes. Au cœur du jeu se trouve la bile noire : lorsque notre personnage se sent perdu, triste, en colère, ou autre sentiment négatif, le jeu nous propose de prendre de 1 à 3 jetons de bile noire dans une pile commune. 

Non mais sérieux même les illustrations de ce jeu sont ouf !

Les jetons ont trois utilisations principales :

  1. le moment, la manière et le nombre de jetons qu’on prend renseigne la table sur les émotions qui traversent notre personnage : partir en disant “je m’en fous de toute façon” et prendre trois jetons donne le sous-titre à la table – en fait notre personnage est très affecté par la situation ;
  2. lorsqu’on réalise une action, la seule manière d’obtenir un bonus à notre jet est de dépenser des points de bile noire, qui représentent l’énergie ou l’investissement que notre personnage met dans l’action – au risque d’y aller trop fort en obtenant une réussite excessive synonyme de problème (on casse l’outil utilisé, on fait mal à quelqu’un qu’on voulait juste effrayer un peu, etc.) ;
  3. Si notre personnage a 5 jetons de bile noire ou davantage devant lui, l’Aversaire (le MJ) peut lui demander de faire un jet pour ne pas craquer sous les mauvaises émotions qui s’empilent – en cas de mauvais résultat au jet, le personnage pourra faire quelque chose de vraiment grave.

Ces jetons s’apparentent aux points Fate : quand notre personnage est dans une situation qui le désavantage ou l’expose, on prend des pions qu’on peut dépenser ensuite pour gagner un bonus au jet. Mais ici, la joueuse est la seule juge : elle prend des jetons comme elle veut, quand elle veut. Si la table n’est pas au clair sur la manière et le moment de prendre des pions de bile noire, on peut faire une mise au point en fin de partie – mais au final, chacun.e est maitre.sse de ses points.

Par ailleurs, cette mécanique trouve très naturellement sa place au cœur du jeu : là où les points Fate se prennent et se donnent par des ajouts à une situation de départ, la bile noire représente les états émotionnels des personnages, qui sont au centre des parties de Libreté. Comme la bile est une monnaie à la fois dangereuse (puisque miser de la bile peut entrainer une réussite excessive et qu’en garder trop de côté amène à craquer) et importante (c’est le principal moyen d’obtenir des bonus aux jets de dés qu’on fait), son économie tourne très facilement. Comme on l’obtient quand son personnage vit des émotions négatives, on doit impliquer notre personnage dans ce qui se vit à table sous peine de passer la partie au second plan.

Dans mon expérience, les parties de Libreté ont toujours été intenses en grande partie grâce à la Bile noire. C’est pour moi un excellent exemple de gamification réussie, puisqu’il est :

  • dépendant de la joueuse, ce qui évite les négociations entre participant.e.s, 
  • utile à la partie mais pas nécessaire à son accomplissement, ce qui invite à l’utiliser sans mettre une trop grosse pression sur les joueuses, 
  • intégré efficacement au reste des mécaniques de jeu, ce qui permet d’en comprendre rapidement les tenants et les aboutissants,
  • jouant (au sens de “fun” ), parce qu’il y a un intérêt et un risque à en prendre et à en garder tout au long de la partie, mais aussi lorsqu’on l’utilise (on mise des jetons qu’on ajoute à une dose de hasard – le jet de dés).

Conclusion : il me semble que chaque fois, mon cœur s’ouvre un peu plus

A la fin de cette série d’articles, j’ai l’impression d’avoir seulement effleuré un sujet bien large. Il reste énormément d’applications de la gamification au jeu de rôle qu’il serait intéressant de voir : les points d’immersion positive et négative de Sens, les cartes d’imprévu de Itras Bÿ, le dessin de plans de base de Night Witches, les descriptions à rallonge de Luchadores, …

Ce que je retiens de cette première plongée dans la gamification en jidéairie, c’est tout d’abord une série de critères qui font que, chez moi, la gamification fonctionne ou pas. A la réflexion, je pense que ce n’est pas si intéressant que ça de vous la livrer parce que la deuxième conclusion que je tire de ces articles (et des discussions parfois enflammées qui ont entouré leur publication), c’est que la gamification est un concept éminemment subjectif.

Ludifier ou gamifier, il est temps de choisir. Ou comment l’auteur fait des

Puisque “gamifier” , c’est rendre acceptable et pousser à utiliser des mécanismes ou des tâches jugées peu motivantes, se questionner sur la gamification nous pousse à nous demander ce qu’on aime ou pas jouer à une table de jeu de rôle.

Parler de gamification, c’est reconnaître que tout n’est pas jeu dans le jeu de rôle et que, pour les éléments qui ne tiennent pas du jeu, de ce qui nous amuse dans les mécaniques d’un jeu ou d’une partie, nous pouvons utiliser des moyens de les rendre ludiques et acceptables à table. 

Le “hic” est, bien sûr, que tout le monde ne trouve pas ludique ou pénible les mêmes choses. Ainsi, plusieurs personnes m’ont dit qu’à leur table de FATE, les points Fate étaient très bienvenus, amenaient de la richesse et servaient de tremplin aux aventures vécues, là où je sens que le jeu met artificiellement mon personnage dans les ennuis. Cet artifice me vient de ce que le jeu “force” ce type de scène, alors que lorsqu’une joueuse fait succomber son personnage à ses mauvais penchants spontanément, j’applaudis souvent des deux mains.

En poussant cette réflexion, on arrive à se dire que les limites de certain.e.s sur ce qui est acceptable comme prise en charge par le texte d’un jeu VS ce qui est pris en charge par la tablée sont différentes en fonction de notre personnalité, de notre expérience de jeu, de nos goûts, etc. 

Quand j’ai découvert Prosopopée, j’étais très content de trouver un moyen d’exprimer mon approbation à table qui soit pris en charge par un jeu. Aujourd’hui, je me sens embarqué dans un concours de popularité plutôt que dans la création commune d’une histoire harmonieuse. Je n’accepte plus que le jeu comptabilise mon approbation de ce que les autres créent et place la manifestation de l’approbation comme condition nécessaire à la réussite de la partie.

La frontière entre gamification et mécanique ludique est fine et tient peut-être à notre subjectivité. Si on aime jouer avec un élément précis, on pourra être très content que les règles d’un jeu nous donne un outil pour la gérer en la rendant ludique, ou bien on se braquera si le jeu l’utilise dans une voie qui ne nous plait pas. Par exemple, j’adore jouer sur les émotions des personnages. La manière de faire de Libreté me plait beaucoup parce qu’elle ludifie cette gestion des émotions. Le jeu me permet de jouer, au littéral et au figuré, avec les émotions. Un jeu qui force mes réactions émotionnelles (comme le tableau de perte de Santé Mentale de l’Appel de Cthulhu) me dérange parce qu’il me force la main.

A l’inverse, on pourra être très heureux.se qu’un jeu prenne un charge un aspect de la partie avec lequel on est mal à l’aise ou qu’on ne parvient pas à maitriser sans aide – cf mon exemple de Prosopopée plus haut.

Il reste bien sûr énormément à dire. Mon petit doigt me dit que, ici ou ailleurs, vous n’avez pas fini d’entendre parler de gamification, avec sans doute moins de maladresse qu’en ces lignes.

Je me réjouis, particulièrement en ces temps de relativisme et de vérités qui s’affrontent, d’ouvrir un champ de dialogue entre des personnes et des pratiques différentes mais qui, toutes, se retrouvent dans ce passe-temps, cette passion, cet art qu’est le jeu de rôle sur table.

A très bientôt sur Une pincée de Fel’ ou ailleurs !

Ces articles, et particulièrement celui-ci, n’auraient pas pu être ce qu’ils sont sans le regard aiguisé d’Eugénie, JC et Vivien (bon, Vivien était étrangement occupé ailleurs sur la fin). Je fais tomber les cœurs à tout jamais pour vous 😉

4 commentaires sur “Gamification 3 : Comment s’appelle le jeu ?

  1. Bonjour,
    J’arrive tard, mais c’est une super série d’article : merci !
    Tu rapproches Explorateurs de bruines de Fate, je voudrais les rapprocher des Clefs de The Shadow of Yesterday, qu’Harper a repris dans Lady Blackbird. Elles sont comme les points de Bile noire, mais plus versatiles. Certes, on perd la possibilité de « trop plein », mais le mécanisme de rachat-conversion, plus subtil, leur donne une autre fonction sur le long terme. Voili-voilou.
    Comme je disais, j’arrive tard, mais je trouve sur tout le blog des ressources précieuses. Merci encore

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  2. Ah j’oubliais… la fonction que remplissent les « signes gestuels » : je l’appelle « coordination dramatique ». Elle est sentie comme spécialement nécessaire après la mort du MJ (masculin historique), puisque c’est lui qui assurait la cohérence narrative, esthétique, etc. des parties.

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  3. Bonjour,
    Super série d’articles !
    Tu rapproches les points de Bile noire des points de Fate, je les rapprocherais des Clefs de The Shadow of Yesterday (puis Lady Blackbird). Elles n’ont pas l’effet « la coupe est pleine », mais un mécanisme de rachat – plus subtil à mon sens – qui scande l’évolution des personnages.
    La fonction que remplissent les « signes gestuels » et les « flags » (comme les Keys, qui signalent ce que les joueur·euses désirent voir abordé, ou encore les « same page tools » de Bankuei : je l’appelle « coordination dramatique ». Elle est sentie comme spécialement nécessaire après la mort du MJ (masculin historique), puisque c’est lui qui assurait la cohérence narrative, esthétique, etc. des parties.
    C’est cool que tu pérennise des ressources comme cela : ça évite aux nouveaux rôlistes de réinventer l’eau chaude. Continue à envoyer les bons articles quand tu en as l’envie !

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