Une pincée de #RPGaDay2018 – semaine 4

Pour celles et ceux qui débarquent, le rattrapage est par ici : semaine 1, semaine 2, semaine 3 !

Cette semaine est centrée sur des choix à faire… Choisir, c’est renoncer.

Jour 20 – Quelle mécanique de jeu inspire le plus votre manière de jouer ?

De manière générale, une mécanique qui amène un changement irrévocable dans la situation fictionnelle. Je n’aime pas les jeux qui imposent de passer par quarante jets pour changer quelque chose : taper pendant vingt tours sur des PnJ, passer par dix étapes pour convaincre quelqu’un, faire une course-poursuite en douze jets, … A la suite de jeux motorisés par l’Apocalypse ou du style d’Inflorenza, j’ai ouvert mon jeu à ça : chaque jet compte. Si l’enjeu d’un jet n’est important pour personne à table, autant ne pas le faire et donner au joueur ou à la joueuse ce qu’iel demande ou résoudre la scène par de l’interprétation.

Donc, à ne choisir qu’une mécanique de jeu qui m’inspire (vous voyez maintenant comme je vais galérer à rester dans les clous cette semaine ? ^^ ), je dirais le conflit d’Inflorenza. C’est presque la seule mécanique du jeu et elle est d’une puissance incroyable.

RPGaDay 2018

Je vous la résume en deux mots : dans Inflorenza, on écrit des traits, des phrases descriptives au sujet de son personnage. Ce qu’il est, ce qu’il aime, ses liens avec d’autres personnages, etc. On en écrit une en début de partie, puis une à chaque fois qu’on termine une instance (un « tour de jeu » , si vous voulez) sans conflit. A chaque fois, on jette un d12 sur une table qui nous donne des inspirations par des thèmes liés à l’univers traité : de base, ce sera en rapport à la nature, à l’oubli, à la religion, etc.

Quand on ne veut pas décider d’un enjeu de personnage (est-ce que je vais rattraper cet ours et le soigner avant qu’il ne meure ?) ou qu’on veut s’opposer directement à l’enjeu poser par quelqu’un d’autre (non, je refuse que tu parviennes à rattraper et soigner cet ours, il a massacré ma famille), on entre en conflit.

Qu’on soit « seul face à l’environnement » ou qu’on s’oppose entre joueurs et joueuses à table, la mécanique est la même : d’abord, on définit un enjeu en cas de victoire et de défaite. Ca parait évident mais ça permet de clarifier ce qu’on veut du conflit : veux-je tuer l’ours avant que tu ne le retrouves ? Veux-je te perdre dans la montagne ? Te convaincre de ne pas le soigner ? Sur une opposition apparemment évidente, on définit des pistes, des volontés très distinctes.

Ensuite, on choisit des traits qu’on va mettre en jeu dans ce conflit parce qu’ils s’y rapportent. Puis on rassemble autant de d12 que de traits et on les lance. Selon le résultat de chaque dé, on peut gagner ou perdre son conflit, acquérir de nouveaux traits représentant les atouts acquis et les revers endurés pour atteindre notre objectif… et même devoir sacrifier les traits mis en jeu ! Sacrifier est ici au sens fort, puisqu’on doit alors rayer de sa fiche de personnage des traits et dire en quoi le personnage perd le contenu de ce trait : il perd tout souvenir de son enfant tué par l’ours, il se fait arracher ses doigts si agiles à soigner, etc.

Cette mécanique est un petit peu dure à comprendre au début (les deux-trois premières fois qu’on l’utilise) mais très riche. En un jet de quelques dés, tout bascule : notre personnage gagne et perd beaucoup à chaque fois. Il n’y a pas de statu-quo. Si le personnage perd tous ses traits ainsi, il meure – mais ce n’est pas excluant, puisqu’il suffit d’écrire un nouveau trait sur une feuille vierge pour amener un autre personnage à la vie.

Cette mécanique simple m’a toujours assuré des parties intenses. Elle combine une aide à la création – tu sais que tu as gagné un trait en rapport avec la nature ou que tu as sacrifié les deux traits mis en jeu, maintenant décris ce qui s’est passé pour en arriver là – et une grande liberté dans le contenu créé. Même avec des personnes n’ayant jamais joué sans meneur ou peu joué au jeu de rôle tout court, les parties étaient puissantes, les personnages évoluaient, vivaient des histoires passionnantes, avaient du corps. En commençant par une phrase écrite au haut d’une feuille blanche.

Jour 21 – Quelle mécanique de dés vous plait

Je serais bien tenté de botter en touche avec un cf. plus haut, mais non lecteur, tu mérites mieux que ça !

RPGaDay 2018
Jouez des amnésiques aux super-pouvoirs en fuite !

J’aime beaucoup le principe de la mécanique de dés de Psi*Run. Dans ce jeu (que par ailleurs je n’aime pas, pour des raisons que je ne préciserai pas ici), quand on doit résoudre une situation, faire face à un conflit ou autre, on lance des dés qu’on va répartir dans des zones. Chaque zone à sa propre « échelle de réussite » mais en gros, si on fait moins de 3 sur un d6 ça va faire bobo, si on fait entre 3 et 4 souvent c’est une réussite mais, et sur 5 ou 6 c’est une réussite franche. Pour y aller à gros traits.

psi run table des risques vf
L’exemple/résumé (en simplifié, dans le vrai jeu les options sont plus complexes) fourni pendant le financement participatif de la VF.

C’est très malin parce que d’une part on a un réel impact sur ce qui va se passer – on choisit si on va plutôt atteindre l’objectif du conflit, s’assurer que les poursuivants ne nous rattrapent pas ou qu’on passe inaperçu dans ce qu’on fait. Mais en plus, on peut jauger le risque qu’on prend – si on veut, on peut gagner un dé en se mettant physiquement en danger. Mais il faudra alors mettre un dé sur la jauge de blessure physique du personnage. Pareil pour utiliser ses pouvoirs.

Ca se maitrise très vite, ça donne un véritable pouvoir de décision au joueur. Et certes, ça « arrête » le jeu mais pour lancer un mini-jeu de choix – sur quoi va-t-on mettre le dé ? Bref, c’est très gai.

Jour 22 – quelle mécanique sans dé vous plait ?

J’aime vraiment beaucoup la mécanique de révélation de Sphynx.

#RPGaDay2018Sphynx est un jeu de Fabien Hildwein qui propose d’explorer des ruines étranges et fantastiques. En y plongeant, les archéologues (les PJ) vont aller à la rencontre de questions métaphysiques qui les habitent… ça parait fumeux, pourtant ça fonctionne à fond.

Le jeu se centre autour d’une mécanique de devinettes. Le meneur de jeu, qui a préparé la ruine que vont explorer les PJ, a à sa disposition 10 secrets des ruines. L’objectif des joueurs est d’en découvrir 7 (ils en obtiennent une gratuitement en début de partie, pour un total de 8 révélations). Pour se faire, ils vont devoir proposer des descriptions, des actions et des réflexions de leur personnage allant dans le sens de la découverte de ces révélations. S’ils sont tout à fait à côté de la plaque, le meneur décrit que ça ne mène à rien, que le PJ est sur une fausse piste. S’ils sont dans le thème général de la révélation, le meneur donne un jeton. S’ils sont presque dessus, il en donne deux.

Pour obtenir une révélation, il faut soit dépenser un nombre de jetons fixé en début de partie (qui augmente à chaque révélation faite, en gros) soit tomber dessus en proposant un élément.

C’est très simple mais rudement efficace. D’autant que la dizaine de ruines fournies dans le livre ont un cachet et des révélations particulières, un thème fort.

Toutes mes parties de Sphynx ont été de franches réussites. Les joueurs, même néophytes, sont rapidement mis en confiance par la récompense de jetons et proposent toujours des choses surprenantes et intéressantes. Les mêmes ruines évoluent très différemment, puisqu’en proposant, les PJ créent une partie des ruines. L’imagination tourne à plein, la contemplation est toujours au rendez-vous…

Jour 23 – pour quel jeu gardez-vous l’espoir de rejouer ?

Je ne lâche pas l’espoir de rejouer à C.O.P.S. C’est un jeu de flics dans une Californie indépendante de 2030, une utopie mêlant liberté et excès.

#RPGaDay2018

J’adore les fictions de flics. A une époque j’en avalais à longueur de weekend. Et C.O.P.S. a été un jeu qui a beaucoup compté pour moi. J’en ai fait une campagne de deux ans, puis ai lancé une autre campagne qui a périclité après quelques mois. Pourtant j’ai acheté toute la gamme, une vingtaine de livres que je regarde toujours avec nostalgie. Je me souviens de quelques scénarios bien foutus, de PnJ sympas.

J’aimerais, un jour, refaire du C.O.P.S. Bien sûr, je pense que j’élaguerais beaucoup de mécaniques, que je sauterais quelques scénarios et que j’ajouterais d’autres choses. Peut-être que je virerais carrément le méta-plot, que je trouve assez ridicule, pour centrer l’histoire sur des flics qui tentent de faire leur boulot.

Peut-être en sorte de double table, avec deux duos évoluant séparément dans certaines séances et se rassemblant dans d’autres. Ou simplement un duo de flics, deux PJ un MJ, pour bien prendre le temps de leur faire vivre des trucs hyper intenses.

Rien que d’y penser, j’ai envie de retourner feuilleter tout ça en écoutant la BO de Street Kings.

Jour 24 – Selon vous, quel JdR mériterait plus de reconnaissance ?

Bon, je vais jouer mon atout ici et parler de plus d’un jeu. Parce que pour le moment, j’en découvre plein qui sont excellents et touchent un très petit public. Toute la production de Thomas Munier, qu’il diffuse gratuitement sur Outsider et qui a repoussé beaucoup de ce que je croyais possible ou pas en jeu de rôle. Je vous conseille particulièrement Inflorenza et Dragonfly Motel, des chefs-d’œuvre.

Sinon je vous invite à vous pencher sur la Carewave qui secoue une partie des internets pour le moment (va voir la fin de mon interview de Manuel Bedouet pour un aperçu 😀 ). Des jeux qui proposent autre chose que du combat ou de l’opposition forte, des jeux où on est ensemble, où on prend soin les uns des autres. Des jeux comme Ribbon Drive (oui je radote mais il cartonne), Happy Together, La vie de l’absent (file lire la critique qu’en a faite Morora !), De Mauvais Rêves, Summer Camp, …

Jour 25 – Quel jeu a eu un impact sur vous ces douze derniers mois ?

Plus qu’un jeu, c’est un support qui m’a influencé : le jeu de rôle en ligne. Je botte un peu en touche, parce que je prépare un article sur ce sujet pour les semaines qui viennent… Teasing de dingue, hein ? 😀

Jour 26 – Votre ambition rôliste pour les douze prochaine mois ?

Pour le moment j’explore beaucoup de jeux qui me font envie : Dogs in the Vineyard, Itras By bientôt, …

Ce que j’adorerais faire l’année qui vient, c’est une table à deux meneurs. Avec un ami, on est en délire sur du Patient 13 où un de nous gèrerait le côté « normal » des choses et l’autre le « fantastique » . Avec évidemment les deux qui s’échangent des éléments, trichent, trompent, mettent le bazar !

J’ai eu l’idée grâce à un atelier d’Eugénie sur « jouer l’impact » , où elle nous faisait travailler trois situations distinctes : une avec un MJ et trois PJ, une avec deux MJ et deux PJ et une avec trois MJ et un PJ. C’était génial à jouer ! Sur le retour de la convention, l’idée à germer entre nous.

Promis, si ça se concrétise, je viens vous en parler ici !

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