Retour sur « La boite à outils du MJ », de Lapin Marteau

Il y a quelques semaines, une annonce m’a fait bondir de joie : Lapin Marteau va sortir, le 15 juin (jour de mon anniversaire, je vous dis que les signes sont là) le troisième tome de sa série : Sortir de l’Auberge. Une série commencée avec le très réussi Mener des parties de jeu de rôle et l’attendu Jouer des parties de jeu de rôle (dont j’ai fait une rapide critique sur SiteGeek).

Boite-a-outils du MJ Lapin MarteauLe dernier né s’appelle modestement La boite à outils du MJ. Une somme impressionnante : 800 pages de conseils répartis en 4 parties (Organiser [une partie et une tablée], Scénariser [un moment-clé, une séance ou une campagne], Animer [en improvisant, en variant son style], Varier [les goûts, les plaisirs, les modes de jeu, etc.] pour un total de 104 fiches pratiques.

Coralie David et Jérôme Larré, les deux têtes de la maison d’édition toulousaine, sont les auteurices commun.e.s des 800 pages du recueil, là où Mener rassemblait 18 auteurices et Jouer en rassemblait 15. Un changement qui a les défauts de ses qualités : j’ai senti une grande cohérence à travers le recueil et une volonté d’approfondir à fond chaque sujet traité « à la sauce Lapin Marteau » . Dans les deux précédents livres, la pluralité des voix amenait des approches très différentes les unes des autres, ce qui était chouette mais avait un côté parfois « en surface » , avec des auteurices cherchant à couvrir l’entièreté d’un sujet en dix, quinze pages. Chaque fiche de la boite à outils se concentre sur un point précis et renvoie à d’autres fiches (voire aux autres tomes) pour le reste, ce qui permet de mieux cerner et traiter un sujet particulier.

Le côté « mono-point-de-vue-esque » ne m’a finalement pas gêné, tant j’ai senti une maitrise du sujet et une capacité à relayer et vulgariser d’autres œuvres qui force le respect, tout en proposant des moyens de mettre en pratique ce qui est décrit, le tout ponctué de tableaux, de schémas et d’exemples concrets.

boite à outils du MJ jeu de rôle lapin marteau
Un tableau vaut mieux qu’un long discours.

A l’heure d’écrire ces lignes, je n’ai pas lu la totalité du recueil mais il m’a déjà conquis. Mais plutôt que de vous le décrire par le menu, j’ai décidé de vous montrer concrètement en quoi il m’a déjà aidé – ça m’a l’air davantage dans l’esprit du livre. Alors bienvenue dans… Code Omega !

Code Omega

Ca faisait un moment qu’avec un de mes groupes habituels (celui que j’ai emmené dans Sens, entre autres) on n’arrivait pas à se fixer sur un jeu qui nous plaisait vraiment. Après un Sens : Renaissance mémorable, un Sens : Mort avorté, on avait tenté du Dogs in the Vineyard, plusieurs one-shots dont l’excellent Eternel Samedi Soir mais pas moyen de trouver une campagne qui nous accroche.

Par ailleurs, cela faisait un moment que les trois autres personnes de ce groupe rêvaient d’une campagne de Super-Héros. Oui, avec des majuscules : ils ne voulaient pas tant jouer des jeunes héros avec des problèmes comme le propose Masques qu’une campagne épique inspirée des productions Marvel. Pendant un long moment j’ai résisté – le super-héros n’est pas un genre qui m’attire plus que ça, à quelques exceptions notables (les Gardiens de la Galaxie surtout). Et ils ne voulaient pas non plus de ça – pas du côté loosers magnifiques ou pirates au cœur tendre, non. Ils voulaient du premier degré héroïque. Mince. C’est pas ma came.

La Boite à outils du MJ Une pincée de Fel Infinity War
Oui, une campagne aussi sérieuse que la tête des gens sur l’affiche…

Finalement, j’ai cédé. Et c’est ainsi que Code Omega est né.

1.1 : Les ajustements de départ

Je ne me considère plus comme un meneur de jeu (MJ) débutant. J’ai quelques campagnes très réussies à mon actif dont j’ai parfois parlé ici. Mais là c’était différent, je le sentais. Je maitrisais mal les codes et les attentes en face étaient mastoc.

J’ai donc passé un été à gober presque tous les films Marvel et tenter une ou deux séries du genre pour me mettre à jour. Et j’ai vite compris qu’une recette revenait sans cesse, avec une scène X à la minute 22 et une scène Y à la minute 63 qui déboulait sur une mise en danger à la minute 93 et un triomphe final vers la minute 110. Comment faire jouer ça en jeu de rôle ?

Paniqué, j’ai envoyé un message disant que je ne sentais vraiment pas cette campagne. Et après quelques discussions avec la table (la communication c’est la clé), j’étais de retour en selle, avec un cahier des charges un peu plus précis de ce qu’ils voulaient (de l’action, des enjeux énormes, des sacrifices déchirants, des grandes responsabilités allant avec de grands pouvoirs) et ne voulaient pas (des scénarios prévisibles, des « monstres de la semaine » , des recettes toutes faites).

Nous avons continué avec cinq séances en tout, qui faisaient les Origin Stories (l’histoire de la manière dont un héros ou une héroïne a obtenu ses pouvoirs/est devenu un héros / une héroïne) des trois PJ :

Bannière Samandar Saymu
Quand je vous dis qu’ils étaient motivés – c’est Saymu, un des joueurs de la campagne, qui a fait les trois bannières !
  • Mithra « Samandar », un homme né dans la Perse antique qui, suite à un rituel maléfique, est devenu immortel (il se réincarne dès qu’on le tue, comme un phénix), peut utiliser le feu et cherche à se racheter une conscience et une raison de vivre ;
Bannière Summoner copyright Saymu
Toujours de Saymu – le Felondra Studios c’est son idée hein !
  • Donnie « Summoner » Roth, un jeune ganger ayant passé son enfance dans une secte, qui peut invoquer sous forme de créatures cauchemardesques les âmes des gens qu’il abrite en lui – l’homme à la tête de la secte voulant faire de lui le nouveau Noé en préparation d’un déluge qu’il sent venir ;
Bannière Innas Tur Copyright Saymu
Encore Saymu – les dates sont celles des premiers épisodes de chaque Origin Story.
  • Innas Tûr, un alien amnésique, télépathe et invulnérable physiquement, crashé sur Terre et récupéré par l’armée qui a expérimenté sur lui à loisir.

Les origins stories ont plu à tout le monde, moi compris. En gros, à chaque fois le joueur du PJ concerné le jouait lui, tandis que les autres jouaient des PnJ, parfois préparés, parfois improvisés. Je parvenais à faire juste ce qu’il fallait de travail en amont pour lancer des enjeux dans les jambes du PJ, souvent avec l’aide des autres joueurs devenus complices. Au final, il y avait des méchant.e.s récurrent.e.s : l’amoureuse de Mithra, devenue une immortelle se complaisant dans le Mal ; la société privée ayant expérimenté sur Innas Tûr et créé des clones de lui, déterminée à récupérer son « cobaye zéro » ; le chef de la secte de Donnie, par ailleurs Immortel que Mithra pourchasse depuis longtemps et qui a des pouvoirs formidables.

On était parés pour le plat principal.

1.2 : Code Omega, acte I – les soucis commencent

Les Origins Stories se sont passées avec le système maison qu’un des joueurs avait inventé. Pour la campagne principale – où les PJ seraient tels les Vengeurs se rassemblant pour pourfendre le mal – on est passés à Worlds in Peril, un PbtA  assez bien foutu et non-disponible en français à ma connaissance (une critique du jeu en question est en préparation par votre serviteur).

Je me suis dit que c’était du PbtA et que je gérerais – j’ai suivi les conseils de préparation, créé un grand méchant, un plan machiavélique, quelques étapes du plan et ce qui arriverait si elles échouaient ou réussissaient. Tout allait très bien se passer.

Cinq ou six séances plus tard, j’étais complètement coincé. J’avais des PnJ avec des objectifs, j’avais un ennemi récurrent pour ce début de campagne (une sorte de super-cyborg), … mais quelque chose n’allait pas. Je sentais que la séance suivante marquerait un tournant, que quelque chose de fort devait se passer… mais rien de précis à l’horizon.

C’est à ce moment qu’est arrivé l’annonce de la sortie du troisième épisode de Sortir de l’Auberge, par Lapin Marteau.

1.3 : David Larré, à la rescousse !

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Ils sauvent le JdR, un article à la fois…

J’aime beaucoup la série Sortir de l’Auberge. Les deux premiers livres étaient intelligents, bien construits… Bref, j’ai vite été lire la table des matières pour comprendre ce qui serait dans ce troisième tome. Les choses ont commencé à s’éclaircir.

a. Des relations vraiment définies

Le premier article qui m’a aidé est la première fiche du recueil : « Cartographier les relations entre les personnages » . Il y est tout simplement question de faire une carte des relations entre les PJ et PnJ de votre campagne. C’est a priori très simple, mais je ne l’avais jamais fait et comme je me sentais coincé, je me suis dit pourquoi pas. Et en la faisant, j’ai gardé en tête un paragraphe de la fiche (p. 14) :

L’aspect synthétique des cartes relationnelles les rend très ergonomiques, mais elles ne prennent leur réelle dimension que lorsque l’on commence à qualifier la nature des liens entre les personnages. Plus elles comprendront des relations singulières et intéressantes, plus l’outil sera utile et la dimension sociale des parties s’en trouvera enrichie, en termes de volume et d’intérêt.

En faisant cette carte, je me suis rendu compte que les relations et objectifs de mes PnJ n’étaient pas clairs. La plupart voulaient juste « détruire » untel ou « aimait » unetelle. Moi qui pensais avoir bétonné ce côté-là, j’y trouvais un gros trou à la faveur d’une simple mise en pratique.

Mais bon, me direz-vous, ça c’est la base, tu avais vraiment mal bossé en amont. C’est vrai.

b. Structurer le récit

La deuxième fiche qui m’a grandement débloqué, c’est celle qui ouvre la deuxième partie (Scénariser) : « Choisir une structure narrative » . Dans la partie « mode d’emploi » de la fiche, on peut lire (p. 181) :

Dans sa forme la plus simple et la plus courante, une histoire est une affaire de conflits.
[Ces conflits peuvent être pris individuellement et seront traités comme tels dans la fiche X ou Y du présent recueil, note de Felondra].

Toutefois, il peut être utile d’avoir également une sorte de guide permettant d’agencer tous ces conflits intermédiaires en un principal, qui est l’histoire globale de votre campagne. C’est une des principales utilités des structures narratives. En effet, face à toutes les idées que l’on peut avoir lorsque l’on prépare ou anime une campagne, il est parfois difficile de réussir non seulement à les ordonner, mais également à se canaliser et à se demander s’il vaut mieux montrer aux joueuses que les possibilités sont très nombreuses, ou au contraire qu’elles se rapprochent d’une conclusion et que tous leurs efforts ont porté leurs fruits.
Nous allons donc commencer par voir comment utiliser une structure narrative en JdR, que ce soit grâce à son application de base ou en utilisant des astuces un peu plus avancées. Viendra ensuite une liste des principaux modèles à votre disposition, puis d’autres outils créés, eux, directement pour le JdR.

Ca a fait un premier gros boom dans ma tête. Et c’est là que se marque à mon avis la qualité qu’amène cet ouvrage par rapport à des blogs ou livres de conseils de jeu que j’ai pu lire avant : les auteurices ne se contentent pas de lister les différentes structures et de dire « voilà, mettez ça dans vos parties et c’est gagné ! » – conseil que j’ai souvent lu/vu et qui m’a souvent laissé plus de questions que de réponses. Dans La boite à outils, iels accompagnent réellement (avec des exemples tirés de fictions connues ou de situations de jeu de rôle typiques), iels donnent le mode d’emploi pratique qui permettra que l’outil présenté trouve une place dans MES parties de jeu de rôle. Iels mettent d’ailleurs plusieurs fois en garde contre l’utilisation de structures créées pour des média différents, qui supposent une écriture maitrisée sur l’ensemble, contre le dirigisme que ça peut créer, etc.

Iels n’hésitent pas d’ailleurs à donner des étapes à réaliser pour mettre en application l’outil en question. Dans le cas des structures narratives, il s’agit de lister les éléments d’intrigue qu’on veut voir à table (image, scène, enjeu, grand moment, etc.), puis de choisir une structure narrative qui nous parait aller avec ce qu’on veut (dans mon cas, les trois actes, parce que ça correspond à la quête du héros, à une aventure épique typique et à la structure que suivent les films Marvel) et répartir les éléments d’intrigue dans cette structure, quitte à les diviser en plusieurs bouts. Et les auteurices rassurent au passage : si des parties restent vides, c’est peut-être que la structure ne correspond pas ou qu’il vous faut simplement voir ce que les joueuses proposent et ce que vous avez mis en place pour en tirer une suite logique.

3actes_enrichis - boite à outils du MJ JDR
Passer de ça à de la matière vraiment utilisable à table ? Lapin Marteau est là !

Ca m’a permis d’identifier que j’étais en fait à la fin de mon Acte I : le cadre était placé (qui étaient les supers, quels étaient leurs pouvoirs, leurs proches, …), il fallait que je balance un élément perturbateur qui change les personnages ou la situation sans retour possible. Ce serait un double conflit :

  • d’une part, Samandar affrontera Pari, sa Nemesis devenue Immortelle au service des Méchants. Elle lui fera comprendre à travers leur combat qu’elle a trouvé une solution pour qu’iels… meurent pour de bon ! Mais elle a besoin de lui et de l’Avesta, un livre sacré que Samandar garde caché, pour ce faire.
  • D’autre part, les héros affronteront le méchant du moment (Le Géant de Fer, un Cyborg de 2m10 de haut) dans un combat au sommet et auront l’occasion de récupérer le tombeau du Porteur de Lumière, un personnage-clé de la suite de l’intrigue, avant de se rendre compte que cet adversaire n’était que le serviteur de quelque chose de bien, bien plus gros.

Une autre fiche m’a permis de mettre en place efficacement des arcs de personnages qui devraient permettre un développement plus intéressant et particulier pour chacun des héros de l’histoire. Mais chut, ils pourraient lire ces lignes…

spoilers Dr Who - la boite à outils du MJ
Sssshhhhh

c. Animer des moments précis

J’ai toujours eu du mal avec les combats en jeu de rôle. Sans doute est-ce un reste des traumas causés par les heures de D&D4 passés à lancer les dés les uns après les autres, un round de 6 secondes prenant parfois une demi-heure autour de la table et ruinant tout espoir d’avancer dans l’histoire ce soir-là. Bref, j’ai l’habitude de faire faire un jet de dés aux joueuses impliquées et hop ! tout est réglé.

Sauf que Worlds in Peril tient à ses combats. Il a tout un système de conditions infligées et reçues, de comptabilité, de rebondissements, … bref, il fallait affronter mes vieux démons. Et pour ça aussi, la Boite à outils avait… des outils.

worlds in peril Boite à outils du MJ
Certes…

Dans « Rendre un combat intéressant », au-delà du « mettez des enjeux 😀 » que j’ai beaucoup vu, les auteurices rappellent l’article de Romain d’Huissier dans Mener, où il divise le combat en plusieurs catégories avec un super tableau en double page donnant plein de trucs pratiques pour y arriver. Puis ils repassent une couche avec des modes qui permettent d’identifier ce qu’on veut pour le combat (se concentrer sur le ressenti des personnages, faire avancer l’histoire / révéler des choses à travers le combat, etc.) et sur la manière de l’appliquer.

Dans « Exercer une opposition bienveillante » le livre donne des trucs pour gérer le cycle frustration/récompense des joueuses – et me rassure sur le fait que c’est ok de frustrer les joueuses ou de leur poser des difficultés vraiment dures, tant qu’on s’assure de les récompenser / de leur donner du positif derrière.

Dans « Structurer des combats de boss » , ce sont les combats de fin d’acte ou d’étape importante (tiens tiens) qui sont passés au crible, tout en gardant en tête des objectifs, la possibilité d’une fin autre que « un des camps est anéanti » , …

J’ai pu tirer de tout ça un double combat mémorable : le duel entre Samandar et Pari s’est concentré sur leur relation, avec quelques coups mais surtout des échanges verbaux et « sensoriels » (insister sur la douceur de la peau de Pari, son parfum enivrant, la douleur d’un coup porté) sur fond de trahison (Pari et ses sbires prenant d’assaut le Q.G. des alliés des héros !). Les deux autres héros étaient face à un Cyborg leur tirant des « waouh » quand ils comprenaient que le gars ne rigolait pas et des « yes ! » quand ils parvenaient à lui envoyer des grosses mandales.

La séance s’est terminée sur les trois héros portant le sarcophage du Porteur de Lumière vers Hope City sur fond de soleil couchant… Formidable.

Conclusion : une aide vraiment différente

Comment prendre des notes efficacement ? Gérer de façon intéressante les phases de temps « mort » ou de temps « long » sans grand événement ? Comment relancer la tension ou montrer le chemin parcouru par les PJ ?

Pour tout ça et bien plus encore, la boite à outils m’a aidé. J’ai le sentiment, en lisant ce livre, d’être accompagné, guidé. Parfois en pointant des évidences que je ne questionnais pas vraiment (comme la carte des relations ou la prise de notes en partie). Parfois, en ouvrant des portes là où je ne voyais que des murs, par exemple en me faisant réaliser qu’une campagne de super-héros a besoin de plus que de PnJ et de « voir ce qui va se passer » .

Evidemment je ne parle que des fiches qui m’ont aidé et que j’ai trouvé utiles. Sur la centaine de fiches du recueil, il y en a quelques-unes que j’ai lues en hochant la tête un peu mollement parce qu’elles parlaient de matières que j’utilise régulièrement et maitrise. Peut-être que certaines seront faibles ou hors-propos, mais je n’en ai encore rencontrées aucune de la sorte.

Et puis c’est normal de ne pas passer en revue tout le contenu d’une boite à outils chaque fois qu’on l’ouvre ou de n’utiliser que quelques instruments. L’important, c’est que quand on en a besoin, elle soit là. Et pour ma part je garderai volontiers celle-ci à portée de main pour un bon bout de temps.

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