L’interview-fleuve : Julien Pouard

Voix-d-Altaride logoMon premier entretien est avec Julien Pouard. Professeur et rôliste, il tient le podcast des Voix d’Altaride d’une main qu’il qualifie lui-même d’autoritariste et autocratique. Il écrit des jeux quand il a le temps, dont De mauvais Rêves qui vient de paraitre pour 10€ chez Lulu.com. Pour la petite histoire, cet entretien a été réalisé à l’audio puis transcrit par mes soins. Julien Pouard m’a fait toute confiance pour la mise « au propre » de la matière brute enregistrée. Merci pour sa confiance !

Felondra (F) : Bonjour, Julien Pouard et merci d’accepter que je t’interviewe pour ce blog !

Julien Pouard (JP) : Mais de rien, j’attends évidemment une part non négligeable des bénéfices engendrés en échange!

F : Bien sûr, dès que ce blog gratuit générera de l’argent je penserai à tous les contributeurs ! Pour commencer j’aimerais te demander comment le projet Voix d’Altaride a évolué depuis ses débuts ? Au départ, c’était un format papier, c’est bien ça ?

JP : Ah, tu veux remonter aussi loin ? D’accord…

Au départ, je participais à une chronique d’un jeu de rôle sur table dont le meneur – Benoit Chérel – avait pour projet depuis longtemps de faire paraitre un journal. Il s’occupait de tout le travail éditorial (il travaillait par ailleurs dans le journalisme) et a proposé à toutes les bonnes volontés autour de lui de participer à la rédaction d’un magazine : les Chroniques d’Altaride. Ce nom (et celui des Voix d’Altaride) vient de la Guilde d’Altaride, qui était son association à l’époque.

On a dû commencer le projet en mars-avril 2012, pour avoir un premier numéro sorti le 1er juin 2012. A l’époque, il faisait une quarantaine de pages et la ligne éditoriale était de donner la parole au milieu rôliste, c’est-à-dire à des volontaires. L’équipe du journal, c’était d’abord Benoit. Il faisait la mise en page du journal, le travail de rédac chef, etc. Il était aidé par sa compagne, Sophie Pérès, qui faisait la relecture, participait à quelques articles, … En dehors de ça, toutes les bonnes volontés ont pu apporter du contenu à ce journal : des articles de fond sur le jeu de rôle, des scénarios, des nouvelles, des aides de jeu, etc.

altaride-needs-youLa revue a connu une quarantaine de numéros en continu, à un rythme d’un numéro par mois (ils sont tous disponibles sur le site de la Guilde d’Altaride). On est passés d’une quarantaine de pages avec illustrations libres de droit et distribution uniquement au format numérique à, deux ans plus tard, un premier numéro avec couverture faite par un illustrateur et 100 pages au compteur. Chaque numéro avait un thème permettant un fil rouge à l’intérieur de celui-ci (la vieillesse, l’enfance, le voyage, …). On a continué comme ça jusqu’en septembre 2015 (le numéro 40). Le 41 est sorti un an plus tard parce que Benoit ne pouvait plus tout assurer et, forcément, la publication a pris un rythme plus lent. Le numéro 42 est en préparation et devrait sortir bientôt.

Tout ça m’a lancé dans l’activité rôliste au niveau conventions, discussions, écriture, etc., même si je faisais du jeu de rôle depuis un moment. Et d’un autre côté, j’écoutais beaucoup de podcasts et j’ai eu l’envie d’en faire un. J’ai donc lancé les Voix d’Altaride avec des copains avec qui je parlais beaucoup mais qui ne participaient pas aux Chroniques d’Altaride. A part l’intervention de Benoit et Sophie dans les premiers numéros des Voix d’Altaride, c’est un projet séparé : on a repris l’idée d’avoir des thèmes par numéro mais c’est à peu près tout.

F: Donc l’envie que ce soit ces gens-là qui interviennent régulièrement dans les Voix d’Altaride, ça vient de là ?

JP : Oui. Par exemple, je jouais régulièrement au jeu de rôle sur table avec Globo et Sandra. Souvent, on jouait chez Sandra et on avait donc un peu de trajet pour rentrer chez nous. Petit à petit, on s’est mis à discuter de théorie rôliste et d’autres choses en plus des parties qu’on jouait. Comme j’avais ce projet de podcast, je leur ai proposé et ils ont répondu tout de suite. J’y ai adjoint petit à petit d’autres connaissances, comme Morgan qui est écrivain et rôliste, avec qui j’ai partagé plusieurs campagnes. Puis Willem, un ami de très très longue date que j’ai retrouvé à son retour en France – même si là il est reparti. Et puis Anne, qui était sur la même table que Morgan et nous a permis d’avoir une deuxième présence féminine à table, ce qui est pas mal.

En-dehors de ça, on a des contributeurs irréguliers mais fidèles, comme Thomas Munier, Eugénie, Kalysto, etc.

F: Et le fait que ce soit chacun chez soi devant son PC, c’est uniquement par facilité ?

JP : Ce n’était pas comme ça au départ. Les dix premiers épisodes, on les a enregistrés dans mon salon, avec des micros à la main, en apprenant à utiliser le matériel et avec quelques duplex pour avoir Willem qui n’était pas en région parisienne mais voulait participer quand même. Puis, au fur et à mesure, tout le monde ou presque a déménagé : Globo puis Morgan sont partis en Bretagne, ce qui nous a obligés à enregistrer des podcasts en ligne pour qu’ils puissent continuer à participer. Maintenant, il n’y a plus que Sandra et moi qui sommes en région parisienne. Plus Kalysto quand il participe. Mais c’est plus simple pour tout le monde de ne pas devoir se réunir physiquement.

F: Comment est-ce que tu vois le projet évoluer ? On reviendra sur l’Actual-Play que vous lancez bientôt, mais pour les Voix d’Altaride proprement dites ? Vous disiez en début de saison que vous vouliez accueillir des invités, proposer d’autres choses… vous sentez le besoin d’un second souffle ?

JP : D’abord, on s’est rendus compte qu’on avait tendance à revenir sur les mêmes discussions parce que ça fait maintenant quelques années qu’on parle très régulièrement. Les opinions s’harmonisent parfois et parfois s’opposent, mais on connait les arguments les uns des autres et on n’a plus trop besoin d’en débattre. Ca nous intéresse donc d’accueillir d’autres gens qui vont penser à des choses auxquelles on ne pense pas. C’est aussi pour ça qu’on a fait le choix d’une émission en direct avec un chat [Via Discord, sur ce serveur, Note de Fel (NdF)] qui nous amène des réflexions qu’on n’aurait pas eues sur le moment et qui permettent d’avancer.

F: Et toi ? Tu n’es pas fatigué de faire le travail d’édition, de mise en ligne et autre derrière ?

JP : Pas vraiment. Il y a des moments où je n’ai pas le temps de le faire et où on accumule du retard, mais l’idée de passer en direct était justement d’avoir moins d’édition à faire derrière. Quand tu fais une émission en direct, il y a moins de sens à couper des morceaux. La pression diminue. Ca capte moins facilement les auditeurs les moins fidèles mais comme le taux d’écoute n’est pas vraiment notre priorité, ce n’est pas grave.

Pour le moment l’édition est minimale. Au début, j’essayais de tout réécouter, couper des silences, etc. Puis je suis passé à un mode d’édition où, globalement, je réécoutais tout pour me souvenir de ce qu’on avait dit et faire une note de podcast. Maintenant, j’écoute par morceaux mais pas nécessairement l’intégralité du podcast avant de mettre en ligne. Il y a peu à faire, à moins qu’il n’y ait un incident important à traiter dans la bande son avant de mettre en ligne ou que j’ai accumulé un tel retard que les news qu’on donne n’ont plus de sens, auquel cas je les coupe. J’améliore un peu le son, j’ajoute un générique, j’écris une note de podcast en réécoutant bien les coups de cœur/coups de gueule pour les lister.

Là où avant il me fallait trois à quatre heures pour monter deux heures de podcast, aujourd’hui j’en suis « réduit » à une heure, une heure et demi au maximum. Le travail diminue donc, sauf quand il y a des problèmes d’enregistrement/diffusion auxquels cas je dois récupérer un morceau en local, ajouter un bout qui est sur Youtube mais n’a pas été enregistré chez moi, etc.

bannière Facebook Altaride

F: Et puis c’est agréable d’avoir cette ambiance discussion, où ça dérive, où on sent les gens inspirés (ou pas) par la question posée, …

Tiens, tu m’avais dit en préparation que c’était difficile d’avoir des chiffres précis mais tu peux quand même me donner de grandes tendances ?

JP : D’après les plug-ins que j’utilise sur Word-Press, j’ai 52,000 visites totales sur le site, ce qui fait à peu près 1,500/2,000 visites par mois. Mais comme on multiplie les canaux de diffusion (Discord, iTunes, Youtube, etc.), c’est difficile de savoir combien d’écoutes on a. On doit tourner à 500/600 auditeurs par épisode, sans compter les 50/60 sur iTunes. Les épisodes anciens ont bien sûr plus d’écoutes, parce que les gens vont les réécouter – c’est marrant de voir parfois des piques de trafic parce que quelqu’un a découvert le podcast et a téléchargé les épisodes de départ. Plus précisément, pour le moment je ne sais pas trop le faire. D’après ce que je sais des autres podcasts francophones, on est les plus petits ; Radio-Rôliste doit être à deux ou trois fois ça et la Cellule encore plus.

F: On peut passer à l’Actual Play que vous lancez, Le Bloc. Pourquoi ?

JP : Si, à nouveau, on remonte dans l’histoire, ce n’est pas le premier qu’on fait. Il se trouve qu’il y a fort fort longtemps, on avait enregistré une série de parties d’un jeu nommé Fellowship, qui sont toujours disponibles sur Youtube en « brut » et sur le site Cendrones en version « montée » pour les premiers épisodes. On a fait ça avec Kalysto, Volsung, Antoine et Mass. Bien avant que Volsung ne lance 2D6+ Cool ! Et ce n’est pas tout à fait étranger au lancement de son podcast, mais ce n’est pas le sujet.

Là, on avait envie de le (re)faire. Et puis cette année, on a fait une sorte de réunion de rédaction et on s’est dit qu’on avait envie d’enregistrer un peu plus d’émissions, sans passer à une fréquence hebdomadaire mais plutôt en essayant de faire des choses différentes. Un des formats envisagés a été de faire des parties enregistrées.

lebloc-300x199A partir de là, on s’est dit qu’on avait envie, comme chaque année, de faire un podcast centré sur la création d’un setting. L’idée a été de faire ça plutôt en début de saison (les deux années précédentes, c’était plutôt en mars-avril), pour pouvoir se donner l’opportunité de jouer dans cet espace-là. La contrainte est donc devenue de créer un cadre de jeu dans lequel enregistrer des parties. Et c’est ce qui est devenu « Le Bloc. »

F: Vous faites donc des réunions de rédaction pour planifier la saison à venir ?

JP : C’est une nouveauté de cette année. On l’avait déjà fait de façon informelle, mais là on s’est pris une soirée pour poser un maximum de choses et je compte faire une réunion tous les deux-trois mois pour voir si ce qu’on avait planifié va toujours ou si il y a des choses à changer. Pour le moment, on a potentiellement toute la saison planifiée en terme d’épisodes, même si ça peut changer en fonction des opportunités d’invitation, de l’actualité, etc.

F: C’est vrai que, comme c’est toi le médiateur dans chaque podcast, je m’étais dit implicitement que tu dirigeais la barque, mais ce n’est peut-être pas vrai ?

JP : C’est de fait moi qui dirige mais j’essaye de ne pas le faire de manière trop autocratique. Finalement, c’est beaucoup plus intéressant de laisser les autres amener leurs sujets, même si je me retrouve souvent à avoir le dernier mot. Ce n’est pas tant une question de direction qu’une question de travail fourni et de coordination.

F: Pour revenir au Bloc, tu peux nous en dire un peu plus sur le format ? Ce sera du monté comme le propose 2D6+ Cool ? Ce sera du « brut » comme le direct ?

JP : Ce n’est pas encore décidé. Ça dépendra du temps qu’on a mais j’ai tendance à penser que ce sera plutôt du brut, avec éventuellement des coupes en cas de pause ou digression trop forte. Derrière cet Actual Play, il y a quand même l’objectif de montrer que n’importe qui est capable de faire un système et qu’il ne faut pas dépenser une fortune pour se mettre à jouer. Ça ne veut pas dire que ça n’est pas intéressant de lire des bouquins de jeu de rôle, mais que quand on est fauchés et qu’on veut se réunir pour jouer ensemble, on ne doit pas forcément passer par la case porte-monnaie.

Quand on créait des settings à partir d’éléments aléatoires, c’était surtout pour montrer qu’en deux heures il est possible de créer un cadre relativement cohérent dans lequel on peut jouer. J’ai envie de fonctionner en brut pour le Bloc parce qu’en plus du contexte, on a créer des règles. J’aimerais montrer la manière dont on fait évoluer la façon dont on joue. N’importe qui est capable de créer sa campagne. Alors certes, ce ne sera pas un chef d’œuvre de game-design ni le jeu le plus intéressant du monde, mais ce sera suffisamment intéressant pour que les gens qui participent s’amusent, abordent des sujets qui les bottent et puissent se poser des questions. Ca ne veut pas dire qu’il ne faut pas aller voir ce qui se fait par ailleurs pour tester des choses, se rendre compte de ce qui bouge, mais ce n’est pas obligatoire.

L’autre raison, c’est que Volsung fait déjà de très bons montages sur 2D6+ Cool et je ne vois pas trop l’intérêt de suivre cette voie-là, en plus pour le faire moins bien que ce que lui fait. Je ne sais pas encore si ça sera du direct ou de l’enregistrement en « off », ce sera à voir avec le groupe. On est plutôt partis pour ne pas diffuser en direct mais il y a des intérêts à le faire. Notamment la participation du chat.

F: C’était justement ma question suivante. A priori, il y aura un meneur de jeu et ce sera toi ?

JP : Oui, l’équipe a estimé que ça serait plus intéressant.

F: Et tu as déjà un système que tu es prêt à faire rouler ?

JP : Oui, à peu près. J’ai une base et je compte procéder comme j’ai vu faire sur des podcasts américains : une sorte de brainstorm. On part sur des règles, on joue et si quelque chose ne fonctionne pas, on le change au fur et à mesure.

F: Et la base, c’est quoi ?

JP : La base est liée à l’univers. Dans l’univers du Bloc, on joue des « héros ordinaires » , des habitants d’un grand bloc populaire dans une cité Cyberpunk. Ces personnages sont des gens qui fréquentent une sorte de sous-matrice qui s’appelle le Rêve et se déploie hors du temps. Il y a tout une thématique autour du temps et du rythme auquel les événements interviennent dans notre idée de jeu.

A partir de là, je me suis dit que ce qu’avaient à gagner les gens qui passent du temps dans le Rêve, c’est justement de se libérer du temps. Le système est donc basé sur l’idée que les personnages sont capables de vivre une sorte d’ « instant suspendu » pendant lequel la scène autour d’eux se fige. Dans cette suspension ils sont capables de remarquer un certain nombre de choses et de les utiliser pour tourner la situation à leur avantage. Par exemple, imaginons une scène de dispute conjugale. Le personnage arrive au moment où un des protagonistes de la dispute balance un couteau vers l’autre. L’idée, c’est que le personnage fige la scène au moment où la main n’a pas encore lâché le couteau, un peu comme Néo dans Matrix. Il peut alors repérer des éléments pour désamorcer la situation ou intervenir et la résoudre.

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Comment ça se traduit en système de jeu ? Pour résoudre un conflit, il faut accumuler un certain nombre d’arguments : des éléments de décor, des souvenirs, des connaissances, etc. Quand on passe en « instant suspendu » , le personnage accumule autant d’arguments que ce dont il a besoin – mais il faut qu’il les place et donc participe à la description de cet « instant suspendu » . Si il n’est pas en « instant suspendu » , il va devoir utiliser des adjectifs qui le qualifient (un peu comme des traits) qui vont lui donner des dés à lancer pour gagner les arguments nécessaires. Le meneur de jeu, de son côté, aura généré un nombre d’arguments nécessaires – comme une difficulté pour triompher de la scène. Puis on compare le nombre d’arguments du joueur et du meneur de jeu.

On avait envie d’un système où on lance des dés pour résoudre avant de faire sa description, puis de faire la description en fonction du résultat des dés. Ce n’est pas le système qui dit « si tu rajoutes des détails dans ta description, tu auras des dés en plus et donc plus de chances de réussir » , c’est « tu arrives dans une scène, tu as un certain nombre d’éléments prédisposant ton personnage à résoudre ce genre de chose. Donc on lance un certain nombre de dés qui va générer un certain nombre d’arguments que tu devras glisser dans ta description si tu veux les utiliser. »

F: Donc, passer en « instant suspendu » garantit de réussir la scène ?

JP : Exactement, mais le problème c’est que pour régénérer la capacité à le faire tu dois séjourner dans le Rêve. Et quand tu fais un séjour dans le Rêve, tu t’exclues du rythme frénétique de la société, tu « perds du temps » et ton statut social peut en pâtir. Il y a donc une tentation d’aller dans le Rêve parce qu’il y a de gros avantages à le faire mais il y a aussi un coût. Mais le coût que tu payes te permet de rester dans une posture de héros plutôt que dans la posture d’un ambitieux désirant prendre du pouvoir en ville. Je ne sais pas du tout si ça va fonctionner ou pas mais on part là-dessus pour essayer. Avec comme but de publier les éléments de règles quand ils seront stabilisés.

F: Dernière question sur le jeu virtuel : tu le pratiques beaucoup ?

JP : Beaucoup, c’est beaucoup dire. Je le fais régulièrement. Moins pour le moment parce que j’en ai moins l’occasion, mais quand je suis dans des périodes de l’année où je suis plus libre, je fais une partie en ligne par semaine environ. Mon rythme global, c’est souvent une fois en « vrai » et en virtuel par semaine, parfois un peu plus.

F: Est-ce que pour toi c’est pareil de jouer en vrai ou en virtuel ? Est-ce qu’il y a des choses que tu fais en vrai et pas en virtuel ?

JP : D’abord, je te renvoie à notre épisode 34 : Tables Virtuelles, Tables Réelles, où on parle de ça. Ensuite, ce n’est pas la même expérience. Ne pas avoir les autres en face de soi, par exemple. Certains disent que l’absence du langage non-verbal les bloquent pour le role-play. Moi ça me libère plutôt. En virtuel, je peux me concentrer sur ce que je raconte, ce que j’imagine, quitte à fermer les yeux. Ca me permet une plus grande focalisation par rapport à ce qui m’arrive sur table, où il y a plus de choses qui se passent, du langage corporel à décrypter, etc. Ca change beaucoup. Il m’est arrivé de faire des parties de jeu de rôle en ligne allongé sur un canapé, micro-casque sur les oreilles, complètement immergé.

Aussi, j’ai plus tendance à jouer avec de la musique ou des sons en ligne, parce qu’être sur mon ordinateur facilite énormément la tâche. Je peux utiliser des sites comme Tabletop Audio qui permettent de faire des constructions d’ambiance sonore en direct en ajoutant/enlevant des sons, ce genre de chose. Par exemple, j’ai fait tout une séance de Donjons&Dragons 5 dans l’univers Dark Sun où toute la séance était accompagnée d’audio. Comme j’étais en improvisation, j’ai rebondi sur une sorte de bourdon qui résonnait régulièrement. J’ai inclus le son dans le jeu – ce sont devenus des impacts d’éclairs sur un dôme de force au milieu de la ville dans laquelle les personnages se trouvaient.

Il y a une chose que je regrette un peu et que j’aimerais faire sur Le Bloc sans savoir trop comment : il n’y a presque aucun jeu qui inclut la dimension « en ligne » dans le système de jeu, qui est conçu pour être joué en ligne. Je me dis qu’il y a l’opportunité avec cette campagne de tester des choses. J’en ai deux-trois en stock, je ne suis pas sûr que ça fonctionne mais j’aimerais essayer. On verra bien.

F : Si on sort des seules Voix d’Altaride, j’aimerais te demander quels sont tes autres projets rôlistes ? Je sais que tu viens de publier De Mauvais Rêves, le jeu aux nombreux hacks – il parait qu’il est en passe de détrôner le PbtA en France actuellement – mais pour Cendrones ? C’est essentiellement tes podcasts mais il y a autre chose. J’avais beaucoup aimé ton article mêlant recette de cuisine et geste rôliste. Comptes-tu publier d’autres articles ou contenus ?

JP : Alors, prenons les choses dans l’ordre.

Cendrones, c’est l’espèce de maison virtuelle qui abrite mes créations rôlistes, la centrale qui rassemble tout ça. Ce n’est pas à but de diffusion mais pour avoir un endroit où référencer tout ce que je fais pour m’aider à les retrouver. Pour le moment, il y a essentiellement les podcasts Altaride et hors-série. Puis il y a les articles ; je voulais en sortir trois mais il y en a deux sur lesquels je n’ai vraiment pas eu le temps de travailler et, comme il faut faire des choix, c’est passé à la trappe. L’un d’eux apparait un peu dans un podcast enregistré à la Cellule sur le sujet : la transmission des éléments de jeu et de pratique. La transmission, c’est quelque chose qui me fascine, notamment parce que je suis prof. Mais pour ne pas dire n’importe quoi, j’aimerais d’abord me renseigner, prendre le temps et ensuite écrire quelque chose de compréhensible.

De-Mauvais-RêvesEn plus, sur le site, il y a la page de De Mauvais Rêves, puis d’autres jeux sur lesquels j’ai travaillé. Je réfléchis à l’idée de centraliser les jeux que j’ai faits pour le Gamechef là, au cas où ça intéresserait des gens, et puis pour que moi j’ai tout au même endroit.

Sur les « projets rôlistes » , il y en a plein.

Au niveau audio, il y a l’idée d’un autre podcast qui est en train de naitre doucement, mais on en reparlera plus dans deux ou trois mois. Il aura un format très différent et probablement en anglais, avec notamment comme objectif de conquérir le monde avec nos super jeux français. Ce n’est pas fait mais ça se prépare.

Il y a aussi des expérimentations vidéo. J’ai plusieurs idées d’émissions en format vidéo que j’aimerais réaliser. C’est passionnant à apprendre mais ça prend beaucoup de temps. L’idée étant de croiser les projets « vidéo » et « jeux de rôle » pour faire comme pour De Mauvais Rêves, des vidéos explicatives de mes différents systèmes de jeu, voire des enregistrements de partie. Ca permettrait de compléter la base par de la transmission de qualité. Quand on apprend un jeu, voir une mise en pratique marche souvent bien, je trouve.

Et évidemment, en parallèle à tout ça, il y a la conception de jeux. Pour De Mauvais Rêves, j’aimerais publier un recueil dans lequel il y aurait plusieurs hacks et une méthode pour fabriquer ses propres hacks. C’est au point mort pour le moment parce que je ne sais pas quel canal emprunter pour l’éditer : si je veux faire de l’auto-édition comme pour De Mauvais Rêves ou autrement, si je veux le faire seul ou avec d’autres, etc. Il y a des volontaires pour écrire, donc il me faut choisir un modèle rémunérateur parce qu’il est hors de question de prendre les textes qu des amis auraient rédigés et ensuite de vendre un livre sans les payer.

Puis j’ai d’autres projets de jeux en cours, avec l’objectif – auquel je crois moyennement – d’arriver à sortir un jeu par an. Le prochain, ce serait Divergence, un jeu de Science-Fiction que j’aimerais terminer pour le mois de juin après quelques tests et une révision du texte. Il y a trois ou quatre autres jeux pour lesquels j’ai poser des idées, mais comme j’ai décidé de me centrer sur deux jeux à la fois, les autres restent en attente.

F: Ah oui, ça fait beaucoup…

Et par rapport aux Courants Alternatifs [une communauté de jeux de rôle indépendants dont Julien et moi faisons partie, NdF] ? Comment est-ce que tu définirais aujourd’hui ce que les Courants Alternatifs t’apportent, ce que tu attends d’eux et ce que tu n’attends pas d’eux ?

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JP : Les Courants Alternatifs, c’est pour moi un sanctuaire, une sorte d’espace du net où je me sens bien et dont le fonctionnement me correspond bien. C’est un endroit où je sens que je peux exposer mes idées, en débattre, lire des gens intéressants qui font avancer mes réflexions, m’y opposer quand j’en ai besoin sans qu’ils se vexent. Un endroit où la discussion continue jusqu’à ce qu’on tombe d’accord ou qu’on se dise que chaque point de vue a une légitimité.

Ca c’est très agréable : à la fois on peut discuter et les gens n’hésiteront pas à dire si ce qu’on est en train de faire est une connerie. Une espèce de sanctuaire bouillonnant, comme un squat d’artistes où on se retrouve pour créer. C’est peut-être ce qui s’approche le plus d’un vieux rêve que j’ai de faire un espace de co-working où des créateurs peuvent se retrouver pour développer leurs projets. Apparemment, ça s’était fait aux Etats-Unis par des auteurs indépendants : Baker, Care Boss, etc. Ils se retrouvaient dans un espace type studio où ils pouvaient travailler pour faire avancer leurs jeux, tester les jeux des autres, réfléchir ensemble. Cette notion d’espace de création physique me plait beaucoup mais je ne sais pas trop comment le concrétiser. Alors avoir cet espace virtuel où, sans cesse, avancer, discuter, confronter les points de vue, tout ça ensemble, me plait énormément.

Je n’attends pas des Courants Alternatifs un soutien inconditionnel face au reste du monde. Je n’en attends pas plus que ce que j’y donne. Je ne demande pas que les membres des Courants soient des fans inconditionnels de mes jeux : si ils y jouent, très bien. Si des éléments de ce que je fais peuvent leur apporter, c’est super. Mais je n’attends pas une communauté au sens d’une communauté de fans. Et je ne compte pas me comporter comme ça non plus.

L’idée, c’est un espace de liberté et de création bienveillant, pas d’être une famille. Je suis hyper content qu’on fasse des stands où on se soutient, où on peut présenter des jeux qu’on aime mais si on me disait que les gens présents au stand préfèrent mettre tel et tel jeu en avant et ne pas prendre les miens, c’est très bien.

Le stand d'octogones
Le stand des Courants Alternatifs à Octogones 2017

F: Pour finir ; est-ce qu’il y a pour toi quelque chose dont il faudrait se méfier et quelque chose de très enthousiasmant pour le jeu de rôle actuellement ?

JP : Je pense que ce dont il faudrait se méfier, c’est la réédition de vieux jeux à outrance. On arrive sur une fin de vague de republication. On va chercher des jeux qui n’ont pas eu beaucoup de succès à l’époque et on les ressort avec des gros Crowdfundings. Le côté positif de ça, c’est que ça renouvèle la disponibilité de ces jeux. Mais la question que je me pose, c’est ce qu’on va faire une fois qu’on aura épuisé ce filon-là. Par exemple, on a réédité Pavillon Noir. Dans deux ans, quand Pavillon Noir 2 sera épuisé, que fera-t-on ? Est-ce qu’on va réédité Pavillon Noir 2 ? Recommencer un cycle plutôt que d’avancer en proposant du nouveau ?

Ca m’inquiète en plus parce que ces gros financements participatifs jouent beaucoup sur l’aspect « produit de luxe » de ce qu’ils proposent. Ca aboutit à des jeux de rôles magnifiques en terme d’objet, ce qui est normal vu la qualité du travail fourni – d’ailleurs certains livres de jeu de rôle devraient coûter plus chers à l’achat pour que ceux qui y contribuent soient payés correctement. Mais ça me pose un gros problème et une inquiétude vis-à-vis de l’accès au jeu de rôle de gens qui n’ont pas de gros moyens financiers. Tout le monde ne peut pas mettre 100€ dans un financement participatif. Je connais beaucoup de rôlistes qui voient beaucoup de jeux sortir sans pouvoir y participer à cause de ça.

Heureusement, des initiatives sont faites pour garder des sorties à des coûts réduits. Et puis beaucoup de jeux indépendants sont peu chers, mais peu diffusés parce qu’il n’y a pas de budget publicitaire suffisant. Moi, j’ai découvert le jeu avec des copains qui avaient un ou deux jeux qu’ils avaient reçus par le Père Noël ou pour un anniversaire – on avait cette chance-là. La solution était donc d’aller en club pour tester d’autres choses. Aujourd’hui, il y a beaucoup moins de clubs (en tout cas en France) que dans les années ’90. Il y a moins de boutiques. Ca amène le milieu à se refermer sur lui-même. Parallèlement à ça, le marché s’étend à nouveau, ce qui est chouette. Mais j’ai peur que cette reprise d’activité soit liée à des tarifs élevés pour des gros jeux et qu’on perde le côté « culture commune » pour tous ceux qui n’ont pas accès à ces jeux.

Ce qui m’enthousiasme, c’est l’intégration de mécaniques mises au jour ou popularisées par des milieux qui expérimentent aux frontières du jeu de rôle ou qui n’ont pas d’éditeurs, dans des grosses machines. Aujourd’hui, beaucoup de jeux traditionnels tendent à intégrer dans leurs mécaniques de telles pratiques et j’y vois une grande réussite.

DD 5 intègre la considération du genre du personnage-joueur (avec un encadré qui explique que jouer un personnage transgenre n’est pas un problème, ce qui est énorme en soi), la notion de background lié à la création du personnage, les avantages et inspirations qui lient la qualité du RP à des bonus mécaniques, etc. Dans les versions Bêta de la Légende des Cinq Anneaux ou de Vampire, on peut noter des éléments qu’on n’a pas l’habitude de voir dans ce genre de jeu : répartition de l’autorité, importance de ne lancer de dés que quand c’est intéressant. Pour ne citer qu’eux.

F: Un dernier point à ajouter ?

JP : Allez, oui. Un point lié à mon histoire personnelle. J’ai eu une adolescence pas facile, comme beaucoup de gens. Et le jeu de rôle m’a aidé à traverser cette période de façon sereine. Ca m’a apporté un vrai refuge. Je pense que c’est pour ça que je suis parfois très en colère face aux gens qui réagissent vivement aux questions de sécurité émotionnelle ou de tolérance. Je pense que ce sont des gens qui veulent interdire l’accès au jeu de rôle à des publics qui en auraient besoin ou à qui ça pourrait réellement apporter quelque chose.

Queervention

A ce sujet, je suis très heureux de la Queervention, à Rennes en Septembre. Son ambition assumée était d’y faire participer tous les publics. Une convention où tout le monde, quelle que soit son orientation sexuelle, son handicap, son histoire, puisse venir tant qu’il accepte de respecter les autres personnes présentes. Toutes les conventions devraient être comme ça, ouvrir grand leurs portes pour que des gens pour qui il est difficile de venir jouer, de participer à notre loisir, puissent venir. Soyons ouverts, tolérants, acceptons qu’on puisse ne pas jouer comme nous et ouvrons nos table à tout le monde !

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