Techniques d’improvisation et transposition 3 : Qui ? Quoi ? Où ?

Bienvenue dans ce troisième épisode ! Cette série commence à ressembler à quelque chose !

Pour celles et ceux qui débarqueraient, n’hésitez pas à aller lire les épisodes précédents :

 

Je rappelle que tout au long de cette série d’articles, le terme « impro » renvoie à l’improvisation théâtrale telle que pratique menant à des spectacles dont le match.

Impro et JdR 3 : Qui ? Quoi ? Où ?

 

Qui ? Quoi ? Où ? C’est tout ?

On dit souvent qu’une impro réussie se base sur trois piliers qui permettent d’avoir de la matière à créer et des bases solides sur lesquelles construire. Elles se résument à trois questions : Qui ? Quoi ? Où ?

Evidemment, une impro n’est pas une recette de cuisine. Et une partie de jeu de rôle non plus. Mais en mettant ensemble ces quelques éléments, on arrive à mieux réussir le tout, plus souvent… ou à comprendre pourquoi tout a foiré.

 

Qui ?

Qui est le personnage et surtout qui est-il par rapport aux autres mérite qu’on s’y arrête. Le « qui » comme identité est souvent donné par la feuille de personnage (même si de plus en plus de jeux proposent d’explorer tout ou une partie de cette identité pendant la partie : Inflorenza, par exemple). Et puis, on pourrait se demander ce qui fait vraiment l’identité d’un personnage, un ensemble de caractéristiques techniques reprises sur une feuille ou une manière d’évoluer dans le monde qui l’entoure, de se comporter – mais c’est un autre débat.

Dans les relations aux autres par contre, on reste souvent dans un binaire « j’aime / j’aime pas » . Alors qu’il y a tellement plus à proposer. On peut être dégoûté par son voisin de palier, être loyal jusqu’à la faute envers son supérieur, mépriser un subalterne à cause d’un bruit de couloir.  Varier les approches, les rapports aux PnJ permet d’enrichir ce qui se vit à table. Ca crée de la matière à jouer. Et c’est beaucoup plus chouette. Dans mon expérience, d’ailleurs, créer une relation forte et « inédite » m’a souvent aidé à me souvenir des PnJ concernés et à faire vivre la relation entre mon personnage et eux : « ah, celle-là c’est celle que j’admire en secret pour sa maitrise d’elle-même. » « Lui, bien sûr que je m’en souviens, je peux pas piffer ses goûts musicaux et il s’attribue les platines à chaque soirée ! ».

Entre PJ c’est pareil : sur la campagne de Night Witches que j’ai menée il y a peu, une joueuse a demandé à l’autre dès la création “ça te va si mon personnage déteste le tien ?” L’autre a accepté. Une partie de ce qu’ils ont joué, c’était la lente mutation de leur relation, depuis une aversion méfiante vers une profonde camaraderie, qui dépassait les mots. C’était très beau et je pense que s’ils avaient commencé en “badge PJ on s’adore” , la partie aurait été bien moins riche.

Pour celles et ceux qui voudraient creuser ça, Eugénie vient de sortir un double article génial sur son blog, qui tape à fond dans le sujet. Elle y parle très bien de son rapport à la romance et au sexe à table et évoque d’autres possibilités très intéressantes. C’est excellent.

Et si on creusait les relations de notre personnage envers d’autres ?  Et si on mettait un qualificatif différent pour le rapport qu’a notre personnage à, disons, trois PnJ majeurs qui l’entourent ? Ou qu’il a un avis clair et motivé sur chaque autre PJ du groupe ?

Impro et JdR 3 : Qui ? Quoi ? Où ?
Un beau réseau de relations, c’est une partie bien engagée…

 

Quoi ?

Déterminer ce que le personnage fait et pourquoi il le fait est souvent « bâclé » en jeu de rôle. Personnellement, j’ai souvent décrit des actions réalisées pour les besoins du scénario, sans penser plus loin. Mon personnage cherchait des renseignements à la bibliothèque, interrogeait les gens du quartier sur le tueur qui sévissait, tirait les vers du nez d’un suspect, achetait de l’équipement pour sa quête au marchand magique du coin, …

Or, il y a plein de films où les héros ont une illumination alors qu’ils prennent leur café du matin. Souvent, les personnages principaux sont attaqués alors qu’ils mènent leur vie, parce que les méchants connaissent et utilisent les habitudes des gentils.

Placer une action « normale » pour le personnage permet de parler de lui. S’il lit un vieux grimoire dans son salon en caressant son chat et mangeant des pâtisseries, ce n’est pas la même chose que si, toujours chez lui, il prend des notes et porte des gants en ouvrant le vieux volume dans une pièce isolée.

Et si on proposait des actions qui parlent de notre personnage, qui l’ancrent dans un quotidien, des habitudes, plutôt que d’être « utiles » au scénario ? Et si on saisissait un « qu’est-ce que tu fais pendant ce temps-là ? » comme une opportunité de creuser notre personnage ?

Et si on osait cadrer des scènes quotidiennes, en faisant confiance à la table pour qu’un événement se passe dedans qui soit réellement marquant parce qu’il vient bouleverser le quotidien de notre personnage ?

Où ?

En jeu de rôle, le « où » n’est pas non plus souvent creusé. Alors qu’un lieu, ça peut donner plein d’idées, ouvrir des possibilités d’interactions inédites.

Imaginez une scène où un PJ rencontre un PnJ pour lui choper des informations. Classique. Maintenant, quand vous cadrez la scène, demandez-vous où elle se passe. Et si vous rencontriez votre contact dans une église ? Et si c’était dans un bain public ? Et si c’était dans la pâtisserie préférée de votre contact ?

Le « où » peut imposer des choses : on ne parle pas fort dans une église, on doit crier pour se faire entendre parmi les nombreux supporters d’un stade de sport, on doit faire avec les clients d’un supermarché qui peuvent nous entendre.

Il interdit des choses aussi : on ne peut pas courir facilement dans une foule, on a du mal à semer quelqu’un dans des champs.

Enfin, le « où » permet des choses : on trouvera du mobilier ou des accessoires spécifiques en fonction du lieu où la scène se passe. On pourra jouer une scène de recueillement ou d’exploration du personnage en le mettant dans un lieu familier et/ou réconfortant. Jouer une scène dans la paroisse à laquelle mon personnage appartient depuis son enfance, son restaurant favori ou dans son salon avec son disque favori qui joue, ça dit des choses différentes sur lui.

 

Et si on cadrait des scènes dans des lieux inspirants ou intriguants ? Et si on explorait notre personnage par les lieux qu’il fréquente ?

Impro et JdR 3 : Qui ? Quoi ? Où ?
Cuisinez votre contact dans un lieu touristique comme celui-ci, pour voir ?

 

Laisser le flou dehors

Quand je parle de répondre à ces questions, j’entends y répondre réellement. Si vous dites « mon personnage a toujours détesté le tien » , c’est flou. Ca n’amène pas grand-chose. Si vous dites « depuis que ton personnage a vendu la famille du mien au gouvernement, il ne peut plus le voir en peinture » , là il y a réellement matière à jeu.

En impro comme en jeu de rôle, on est souvent tenté de ne pas tout déterminer. Laisser des zones d’ombre qu’on investiguera plus tard ou ne pas imposer un passé à notre personnage permettrait de se garder de la marge pour plus tard. Or, tant qu’on laisse les choses floues comme ça, il est très difficile de s’en emparer. C’est peu inspirant de savoir que « mon personnage aime les endroits calmes » . Montrer mon personnage dans le bois à l’orée de la ville, en train de lire appuyé contre un arbre, ça donne une image concrète et ça permet de rebondir dessus.

Attention bien sûr, si le choix concerne deux personnages (par exemple un événement passé qui dicte leur relation présente), il convient de s’accorder avec l’autre joueur. C’est une des forces du jeu de rôle : pouvoir mettre la fiction en pause pour poser les questions qui nous viennent, s’assurer que ce qu’on propose convienne au reste de la table. Utiliser cette possibilité pour préciser une relation, par exemple, peut être très efficace. En quelques secondes, on met des mots sur les choses et on évite de tourner autour du pot parce que personne ne veut imposer son idée à l’autre. Et une fois qu’on l’a déterminé, on peut repartir sur les chapeaux de roues !

Et si on osait faire des choix francs quand on propose des choses ? Et si on se lançait dans ce qui nous inspire plutôt que de rester dans un flou « pour plus tard » ?

 

A vous de jouer !

Conscientiser ces questions et y faire attention permet de varier les plaisirs et de donner de la profondeur à une scène ou un personnage. Et, partant, à tout une partie.

Dans des jeux sans meneur ou à meneur tournant, c’est facile de cadrer la scène où et comme elle nous arrange ou d’inventer des relations fortes et originales entre notre personnage et d’autres. Mais dans des jeux à meneur fixe aussi : demandez à cadrer une scène quand vous avez une chouette idée ou prenez deux secondes pour vous demander ce que fait votre personnage quand le meneur vous le demande.

Et surtout, faites confiance à votre intuition : bien souvent, la première idée est la meilleure. Proposez même si vous n’êtes pas sûrs de vous et faites confiance à la table pour l’accepter et la sublimer !

 

Bonnes parties !

 

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