Le Jeu en Performance, avec une pincée de Fel’ dedans

Depuis un moment, une théorie nouvelle émerge en jidéairie : le jeu en performance (JeP). Elle fait déjà du bruit et n’a pas fini d’en faire… et c’est tant mieux.

Au départ, il y a une autrice et un auteur : Eugénie et Félix. Iels ont hébergé plusieurs articles posant des bases théoriques au concept sur le blog d’Eugénie, « Je ne suis pas MJ mais… » . Félix en a depuis publié chez lui aussi, à Ristretto Revenants.

Si je vous en parle, c’est parce qu’un matin je me suis réveillé avec ce podcast de la Cellule dans mon fil d’actu. Benoitement, je suis allé l’écouter. Et vlan : Thomas Munier me cite trois ou quatre fois comme défenseur du JeP, comme jouant JeP, … Et paf : Romaric Briand conclut en lançant la balle à Eugénie, Félix… et moi. Ca y est, on m’a braqué un projecteur dessus… Maintenant, il faut que je prenne le micro.

Comme tout ça est encore un peu flou pour moi, j’ai décidé de reprendre aux bases : moi. Comme les intervenant.e.s du JeP mettent la joueuse au centre, autant partir de là et extrapoler. Et comme je me doute que ça n’intéresse que moyennement les gens de me lire en train de m’introspecter longuement, je vous livre ici un résultat de cette exploration interne.

I. Qu’est-ce que je cherche en jeu de rôle ?

Vaste question, évidemment, que de savoir pourquoi on joue. Mais aujourd’hui, je pense pouvoir dire que je joue au jeu de rôle dans le but d’être ému par quelque chose que j’ai contribué à créer et qui me dépasse. Un moment beau.

Interview Manuel Bedouet
Ribbon Drive, un jeu de Road-movie puissant.

Par exemple, dans une partie de Ribbon Drive, nous jouions trois personnes qui fuyaient un lieu vaguement apocalyptique pour aller vers la mer. Après un bon moment de jeu, une des joueuses pose une scène où on s’arrête sur le bord de la route. Son personnage s’en va, nous la suivons. Elle veut arrêter l’expédition, on tente de la raisonner. On tombe sur une balançoire et les restes d’un jardin en friche ou d’une plaine de jeux abandonnée. Là, sans savoir trop si c’est réel ou rêvé, le personnage qui a démarré la crise se retrouve sur une balançoire et un autre personnage la pousse doucement, tandis que le mien les regarde. Ca rappelle à nos personnages leur enfance heureuse, lointaine. En fond se joue Ode to my family des Cranberries. Un silence se prolonge à table. C’est un moment parfait. Et derrière mon écran et mon casque, les larmes me montent aux yeux. C’est ça, pour moi, le coeur du jeu de rôle.

C’est une sensation que je trouve essentiellement dans des expériences artistiques. Quand, devant une pièce de théâtre ou un film, en écoutant un morceau de musique ou en regardant un tableau, je reste bouche bée, je ne pense plus, je sens ce qu’il y a devant moi, en moi, autour de moi. Des instants suspendus, beaux. Mais en jeu de rôle, il y a autre chose qui se lie à ça. Pour que je ressente cette émotion, je dois avoir contribué à la créer. J’ai besoin de sentir que sans moi ce moment n’aurait pas pu se passer. Tout comme ça n’aurait pas pu se passer sans chacune des autres joueuses à table.

Dans Jouer en Performance 1, Eugénie et Félix décrivent le JeP comme ceci (les passages en gras sont le fait des auteurices) :

« Nous appelons jouer en performance le fait de jouer en étant conscient de produire une performance artistique et agir en fonction de cela. Ajuster son jeu et son attitude pour jouer à destination d’une expérience commune, qui peut prendre une (grande) variété de formes d’une partie à l’autre, d’un jeu à l’autre, d’une table à l’autre.« 

A partir de là, oui, je joue en JeP.

Maintenant, je peux tenter de déterminer ce que je mets en place pour y arriver, ce qui définit mon style de joueuse. Et une fois que ce sera fait, espérer avoir clarifié votre lanterne ou apporter ma petite pierre à l’édifice du JeP.

II. Espaces créatifs

 

Dans ma pratique du JeP, une question importante est celle de l’espace créatif et de son investissement. Pour expliquer mon propos, je vais m’appuyer sur une théorie que Valentin T. est en train d’élaborer sur les Courants Alternatifs. Selon lui, une séance de JdR est une succession :

d’espaces “mécaniques” (liés au game anglais, donc aux structures et règles du jeu), dans lesquels on applique des règles formelles du jeu. Par exemple, dans Donjons & Dragons 3.5 (DD3.5), calculer ses bonus et jeter les dés pour donner un coup d’épée à quelqu’un.

d’espaces de “jeu” dans lesquels on interagit à table autour des mécaniques, de leurs causes et de leurs conséquences (des phases proches du play anglais, donc de l’appropriation par la joueuse des règles du game dans sa pratique). Par exemple, si le jeu me donne un bonus quand je surprends mon adversaire, je vais tenter de créer une situation de jeu qui me permette de surprendre mon adversaire. Donc la mécanique influe sur mon comportement à table et crée du “jeu” (analyser les lieux pour trouver le meilleur lieu d’embuscade, aller acheter un fumigène à jeter dans la pièce avant d’entrer, créer une diversion, etc.).

Prise sous cet angle, les éléments importants d’une partie de jeu de rôle deviennent un ensemble d’espaces mécaniques “contraints” , pendant lesquels on ne joue pas ou peu (on ne joue pas réellement la blessure, on jette les dés pour connaitre l’effet mécanique de mon coup – est-ce que j’ai fait perdre des PV à mon adversaire et combien) et d’espaces “libres” , dans lesquels nous interagissons à table et “jouons” ensemble. Comme il s’agit de « la partie » et pas de « la fiction créée ensemble » , le méta par exemple en fait partie quand il est important à la partie en cours. C’est l’ensemble de ces éléments (mécaniques et libres) que j’appelle des espaces créatifs et, nous le verrons, tous peuvent être investis par le JeP.

JeP avec une pincée de Fel' dedans
Le problème de l’accaparement des espaces créatifs, par Sérial Râlistes

J’insiste sur le mot “importants” parce qu’en soit, dans l’exemple de la blessure, rien n’interdit de raconter le coup, de dire où on frappe, etc. Mais dans DD3.5, ce n’est pas important, ça ne change rien au play qui suit la blessure. La suite du combat ne changera pas parce que j’ai décrit le cri que je poussais avant de frapper. Mon adversaire pourra bouger aussi bien si j’ai décrit un coup au ventre ou au genou. Ces éléments sont de la couleur, de l’accessoire – ils contribuent à l’ambiance à table mais ne changent pas le play.

 

Ce qui m’a amené au JeP, c’est la conscientisation de ces espaces créatifs et de leur possible appropriation.

 

II.1 : un peu d’histoire – retour à la tradition

Dans beaucoup de parties de Jdr auxquelles j’ai participé, la meneuse était seule à fixer les espaces créatifs et leur degré d’importance dans la partie en cours. Elle décidait d’adapter une mécanique ou pas, de faire un jet de dé ou de s’en passer dans telle ou telle situation, d’accorder un bonus ou un malus selon le play en amont, elle jugeait de l’importance d’une phase mécanique sur le play en aval. Elle donnait même les éléments de l’intrigue selon la qualité du roleplay à table ou d’autres éléments purement subjectifs. En quelque sorte, elle jouait en JeP unilatéral.

Ma première réaction a d’ailleurs été, très vite, de prendre cette place de meneuse pour pouvoir prendre tout ça en charge. Pour que mon style devienne la seule référence vraiment importante à table et que je puisse fixer et investir les espaces créatifs que je voulais fixer et investir. Mais au bout d’un temps ça m’a lassé. J’ai failli arrêter le JdR. Et puis…

 

 

II.2 : déconstruction et révélation

Ma découverte de la forge et de l’indépendance francophone post-forgienne a été un moment essentiel de remise en question de ça. Les jeux motorisés par l’Apocalypse, notamment, accordent une grande importance à l’implication des PJ et à ce que leurs décisions comptent dans la partie (notamment par le principe du keep story wild, que la meneuse garde l’histoire sauvage et imprévisible).

inflorenza powa
Non, je n’ai rien signé avec Sérial Râlistes, promis.

Prosopopée, Inflorenza et d’autres jeux sans meneuse ou à meneuses multiples ont poursuivi cette déconstruction. En retirant la meneuse de l’équation, ces jeux donnent accès à toutes aux espaces créatifs.

Dans Dragonfly Motel ou, plus récemment, La Clé des Nuages, le game-design va même plus loin. Les contraintes mécaniques sont volontairement lâches et laissent d’immenses trous que le play doit remplir. Ils ne proposent pas d’univers. Ils se jouent sans dés ni calculs. Leurs mécaniques règlent principalement les règles de la conversation à table – qui peut parler quand pour dire quoi. Ces jeux demandent pour aboutir à des parties satisfaisantes que les joueuses s’approprient les espaces créatifs proposés et y amènent du leur, qu’elles amènent leur style à table.

Les jeux en une page (que vous pouvez trouver en masse sur le site Trop long ; Pas Lu) sont aussi de bons supports au JeP pour une toute autre raison. Comme ils tiennent en une page, leurs autrices sont obligées de passer sous silence une grande partie des “fondamentaux” du JdR. Les contraintes mécaniques de tels jeux possèdent donc des trous qui appellent à une appropriation à table. C’est excellent pour ce que je cherche, mais ça ne suffit pas.

 

II.3 : investir en quête du beau

Un espace créatif peut s’investir de plusieurs manières différentes : on peut l’utiliser pour faire rire les autres (en décrivant un adversaire ridicule alors qu’on s’attendait à un adversaire impressionnant), pour avantager son personnage (dans un jeu n’imposant pas une liste d’équipement fermée, dire dans toute situation que “ça tombe bien, mon personnage a tel objet très utile pour ça dans son sac” ) et pour d’autres raisons encore. Mais beaucoup de ces raisons ne rentrent pas dans le JeP tel que je le conçois, ce qui ne les invalide pas mais les sort du cadre de cet article.

Un des enjeux majeurs du JeP est de prendre conscience des espaces créatifs qui s’offrent à nous et de les investir pleinement dans le but de créer une performance artistique (aka. d’arriver à ce que je décrivais en I). Ce qu’est une performance artistique est forcément subjectif. Ce qui nous émeut est propre à nous et au contexte où cet élément apparaît. De plus, une partie « bières & bretzels » peut avoir une beauté dans l’humour, les références détournées, qui ne l’excluent pas d’une performance artistique. N’est pas artistique ce qui est éthéré ou hermétique.

Par contre, en revenant à la définition de base donnée par Eugénie et Félix, on peut définir encore deux éléments essentiels pour que le JeP puisse émerger : que la performance soit collective et créée sur l’instant.

 

III : une affaire collective

On reproche souvent au JeP son élitisme. Il s’agirait de se mettre des objectifs élevés, d’avoir une attente vis-à-vis de la partie qui pousserait à la déception. Thomas Munier dit dans le podcast de la Cellule cité plus haut que je pratique des castings serrés à l’entrée de mes parties. C’est faux.

Le JeP est dans ma pratique affaire de collectif, je l’ai dit plus tôt. Puisque c’est l’appropriation par l’ensemble des joueuses des espaces créatifs présents dans une partie, on ne peut faire de JeP seul. Cela nous renverrait à la meneuse toute-puissante du jeu traditionnel, voire à jouer contre la table. Le corollaire de cela, par contre, est que le JeP n’est possible que si tout le monde veut jouer JeP. La plupart de mes parties ne sont pas en JeP ou le sont très faiblement parce que les gens à table ne veulent pas créer une performance artistique. De là une “sélection” apparaît : si je veux jouer JeP, je chercherai d’autres personnes qui ont la même approche.

Ceci dit, une des choses les plus intéressantes au sujet du JeP est justement qu’il n’existe que pour le temps de la partie et dans la forme que lui donne la table. Jouer avec d’autres personnes, c’est comme jouer à un autre jeu : l’expérience en est radicalement transformée. Il invite donc à un renouvèlement des personnes avec qui on joue au moins autant que de jeux auxquels on joue. A rester entresoi, on tourne vite en rond parce qu’on explore et épuise les possibilités combinatoires des styles à table. Aller vers de nouvelles personnes amène d’autres possibilités et une richesse incomparable.

Ceci posé, je vous renvoie à mes autres articles sur la communication à table. Je voulais simplement enfoncer le clou.

 

IV : de l’effet, de l’improvisation et de la préparation

Autre corollaire de l’aspect collectif du JeP : il est délicat de le préparer sans le tuer.

J’ai déjà parlé sur mon blog des ateliers rolistes qu’Eugénie met en place et que je travaille aussi. Ces ateliers visent à travailler des techniques particulières lors de séances de travail dédiées à ça. L’objectif, c’est de gagner un outil utilisable à table. Comme en improvisation théâtrale, où on passe beaucoup de temps en atelier à préparer des techniques pour pouvoir les lâcher et improviser sur scène.

A nouveau, le JeP et l’impro se rejoignent : pour moi les deux sont des créations sur l’instant. On peut travailler son style, acquérir des outils, questionner sa pratique ou s’ouvrir à ce que font d’autres personnes. Mais lors d’une partie, on se doit d’être connecté aux autres et de créer avec ce qui vient. Comme en impro, préparer des scènes ou des détournements de mécaniques avant la partie n’a pas beaucoup de sens. Souvent, l’effet en partie est pauvre parce qu’on sent que c’est “plaqué” , que l’intervention n’émerge pas de ce qui se passe à table. Essayez pour voir, vous le sentirez tout de suite.

Pour autant, il y a des moments où on produit des “effets” maitrisés et volontaires. Par exemple, dans une partie de Dragonfly Motel, il est arrivé qu’un joueur agrafe soudain le carton portant le nom de son personnage au plateau de jeu. En même temps, il décrivait que son personnage était coincé sur des rails, n’arrivait pas à s’en sortir. J’étais à la fois choqué et émerveillé. Ça se sentait qu’il n’avait pas préparé son coup avant que la partie ne débute. Peut-être qu’il y pensait depuis 5-10 minutes. Mais je suis persuadé que nos interactions à table pendant cette partie l’ont mené à cette idée.

C’est toute la différence entre la meneuse qui prépare la musique idéale pour la scène qu’elle a prévu dans son scénario et celle qui a une liste de musiques préselectionnées, parce qu’elles vont bien avec l’ambiance générale à table, puis qui va puiser dedans en fonction de ce qui se passe en partie. Le matériel a été préparé à l’avance mais son utilisation émerge des interactions à table. Dans le premier cas, la meneuse s’est appropriée les espaces créatifs à l’avance : elle prévoit qu’il y aura une scène X, au contenu au moins partiellement défini et qu’elle y jouera la musique Y. Dans le second cas, la meneuse prévoit des musiques X, Y et Z et décidera de leur utilisation ou non en fonction de l’appropriation par le reste de la table des espaces créatifs de celle-ci. Elle agit comme une autrice de la partie parmi d’autres.

 

Conclusion : la fin du début ?

Je termine cet article ici. Il y a encore beaucoup à dire sur les éléments qui constituent réellement des espaces créatifs, sur leur appropriation par une table. Sur d’autres éléments qui sont importants pour moi en jeu, comme les personnages et l’empathie que je peux avoir envers eux. Je fais le choix de garder cela pour plus tard.

J’espère sincèrement que cet article permettra de mieux comprendre quels sont mes points d’attache et de distanciation par rapport au JeP que pratiquent Félix, Eugénie ou d’autres encore.

N’hésitez bien sûr pas à me poser vos questions et à me faire part de vos observations en privé, sur le fil de commentaires de l’article ou ailleurs. Je me ferai une joie d’échanger avec vous.

Pour finir, je tiens plus que jamais à remercier Eugénie et JCNau avec qui nous avons des échanges très riches, à Valentin T. de partager sa très intéressante théorie des interstices en public, à la communauté des Courants Alternatifs pour le bain de curiosité et de culture qu’elle représente. Sans toutes ces personnes, cet article n’aurait jamais vu le jour.

Merci également à Thomas Munier et Ludomancien pour leur relecture avisée et bienveillante de la V1 de ce texte.

Merci à vous tous et toutes qui continuez de me lire avec intérêt.

Je pense n’avoir fait ici qu’ouvrir une page. Je me rends compte que le JeP met des mots sur ce que je cherche depuis longtemps en jeu de rôle et me permet de porter le regard plus loin et d’aiguiser ce regard. De me donner les outils pour conscientiser et m’approprier les espaces créatifs inhérents à ma pratique, en somme… 😉

 

Alors à bientôt !

Un commentaire sur “Le Jeu en Performance, avec une pincée de Fel’ dedans

  1. Bonjour Monsieur Fel’ !

    Je m’inquiètes de ne plus voir d’articles publiés sur votre charmant blog.
    Dois-je m’inquiéter ?
    J’espère lire très bientôt de nouveaux articles de votre part.

    Sincères salutations.
    Matthieu B du blog d’en face

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