Vade+Mecum : une souffrance partagée

Romaric Briand est l’auteur d’un jeu dont j’ai déjà parlé : Sens Hexalogie. Il est aussi l’animateur de La Cellule, un des podcasts de jeu de rôle francophone les plus importants actuellement. Et en mars 2018, il y a deux mois donc, il sortait son nouveau jeu : Vade+Mecum (V+M). Un jeu qui propose de vivre une enquête palpitante à Los Angeles autour d’un médicament hors du commun : le vade-mecum. Une double pilule qui permet à celui ou celle qui ingère l’un de ses composants de prendre sur lui la moitié des souffrances endurées par celui ou celle qui a pris l’autre composant.

Ce jeu se présente sous forme d’un livre de 326 pages, de plus de cent cartes et fiches et d’un écran. Romaric Briand demande que la table s’équipe également d’un échiquier, de toutes les pièces d’échec classique, d’une poignée de dés à six faces et de dominos.

Petits avertissements préalables :

1) J’ai limité au maximum les divulgâchages (spoilers, en québecois, j’aime bien) dans la première partie de cette critique, qui porte sur le système du jeu. Mais dans la partie sur l’univers, je ne me retiens pas 😉

2) J’ai joué au jeu et l’ai lu mais ne l’ai pas mené moi-même.

Vous avez pris vos pilules ?

Prémisses : une bonne soupe

4ème de couverture

Les inspirations et idées de départ de V+M sont nombreuses et fournissent une belle promesse de jeu. D’un côté, Briand s’appuie sur des influences télévisuelles : la série 24h chrono, les films Die Hard. Des fictions explosives, au rythme haletant, se plaçant plutôt dans un registre d’action plus grande que nature que dans un réalisme pur jus.

D’autre part, il place V+M dans l’héritage de jeux vidéo des années 80 à 2000, entre Metal Gear Solid, Parasite Eve et autre Final Fantasy. Ces références-là, je les ai moins mais j’ai joué à des tactical RPG sur PC et consoles pendant quelques années. Je pense donc voir où il va et ça me plait. L’idée de jouer une enquête teintée de décalage vidéoludique (les phases de montée de niveau ou d’achat d’équipement, la capacité de porter un nombre absurde d’armes en même temps, les cinématiques de méchants avant les combats, …) ça ne se voit pas beaucoup en jeu de rôle. C’est un pari risqué – et il se trouve que j’aime le risque.

Il couple ces influences avec un propos (le vade-mecum et les questions profondes que ce médicament amène), une esthétique (l’échiquier, le blanc et le noir) et une campagne qui annonce son dirigisme dans un contrat social clair. Ca promettait du bon, donc.

Système de jeu : un patchwork pas toujours heureux

Le système de jeu de V+M est vaste et composite. Certains éléments visent à illustrer le maelstrom, la conception « briandienne » du jeu de rôle. D’autres renforcent l’esthétique de film d’action ou de jeu vidéo de la campagne. Et le tout me parait compliqué à mettre ensemble. Mais chaque chose en son temps.

Côté maelstrom : les révélations et les problématiques

couvertureV+M est donc annoncé par Romaric Briand comme une mise en pratique du maelstrom, un concept qu’il explore dans le livre du même nom. Il en parle également en ouverture de V+M :

« Faire une partie de Vade+Mecum, c’est toujours mettre en place une réflexion collective sur des situations imaginaires : un maelstrom. Au sein d’un maelstrom, chaque participant est dans une position de brainstorm. Il doit sans cesse imaginer des situations possibles. Quand un participant juge qu’une des situations qu’il a imaginées est pertinente pour la partie, il la propose aux autres.

Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être acceptée ou refusée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraies dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires est le contenu fictionnel malléable de la partie.

En résumé, au sein d’un maelstrom mis en place par une partie de ce jeu de rôle, chaque participant doit : imaginer les situations du contenu fictionnel malléable de Vade+Mecum ; réfléchir à l’élaboration de nouvelles propositions au sujet de ce dernier ; proposer les situations qui semblent pertinentes et valider ou invalider les propositions des autres personnages. » (V+M, p. 3).

Briand a mécanisé ce maelstrom sur base d’une excellente idée : les cartes de révélations et de problématiques.

Les révélations concernent les personnages des joueurs et joueuses (PJ) et servent à entretenir le rythme du jeu – souvent elles donnent un gros indice sur la trame globale ou le prochain lieu à visiter dans l’enquête que mènent les PJ.

Les problématiques concernent les thèmes autour desquels tourne le jeu et auxquels les joueurs et joueuses autour de la table sont invité.e.s à réfléchir. On y trouve des questions sur la famille, le lien entre souffrance et existence, etc.

La mécanique est ici très simple : à des moments précis du scénario, le livre indique au Seigneur qu’il doit donner une carte à un joueur ou à une joueuse déterminé.e. Cette carte ne peut pas être lue à voix haute ou donnée aux autres joueurs ou joueuses mais celui ou celle qui a reçu.e la carte est invité.e à l’intégrer en jeu par une scène jouée par son personnage.

Or, à tout moment, les joueurs et joueuses sont invité.e.s à devancer les révélations et problématiques. Si le joueur ou la joueuse devine une carte de révélation ou de problématique, le Seigneur la lui donne et le groupe gagne 6 points d’expérience supplémentaire. Par exemple, si mon personnage apprend que ses enfants ne sont pas ses enfants biologiques (que sa femme les a eus avec un autre homme, par exemple), il peut s’interroger ouvertement sur ce que ça change pour lui. Est-il moins le père de ces enfants parce qu’il ne partage pas leur ADN ? Le Seigneur peut alors lui tendre une fiche traitant des liens de la famille. Le groupe gagne 6 points d’expérience.

Ce principe, inspiré de Sphynx de Fabien Hildwein permet de placer le groupe en situation de brainstorm permanent. Comme on sait qu’il y a des révélations pré-existantes et qu’on gagne un avantage si on les trouve avant que le Seigneur ne nous les donne, on cherche activement, on élabore des hypothèses, on fouille.

C’est très efficace… le premier tiers de la campagne. Mais personnellement, j’ai été déçu par le contenu de ces problématiques. Cet écart entre la promesse et la qualité réelle des cartes a été contre-immersif. L’enthousiasme forcené du début de partie est vite retombé  à ma table.

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Les révélations, quant à elles, sont d’un niveau très variable. Et surtout, il y a très peu de chance pour que les joueurs et joueuses les trouvent parce qu’elles sont généralement données quand un élément nouveau apparait dans la fiction. Par exemple, un des PJ reçoit une carte la première fois qu’elle entend parler d’une prise d’otage à un lieu précis du jeu. Comment aurait-elle pu devancer cette révélation ?

Nous n’avons devancés qu’une révélation. Et rapidement on s’est rendus compte qu’elles n’auraient qu’un rôle de relance de l’intrigue. Donc on ne cherchait plus activement à les découvrir. A nouveau, frustration et perte d’enthousiasme. Comme si on était trahis.

Je pense que ces cartes sont une bonne idée mal utilisée parce qu’elles figent le contenu fictionnel. Il me semble que la théorie de Romaric Briand vise à élaborer collectivement un contenu fictionnel qui est malléable justement parce que les participants peuvent influer dessus. Or là, une partie du contenu fictionnel (les révélations sur les PJ et l’histoire ou des questionnements de fond) est déjà déterminé. Le contenu qui reste malléable est uniquement « comment parvenir à ces révélations et à réussir l’intrigue ? » . On perd beaucoup.

Côté jeu vidéo et film d’action (1) : L’échiquier

V+M s’axe tant symboliquement que pratiquement autour d’un échiquier. Le Seigneur doit en amener un à table, ainsi que des dominos et toutes les pièces d’échec classique. L’échiquier reste au centre de la table durant toute la campagne et s’impose donc comme un élément incontournable du jeu.

mise en page 1
La mise en page est claire, les exemples et schémas nombreux. Venant de Sens, ça fait du bien !

Mécaniquement, l’échiquier permet de représenter plusieurs scènes comme s’il s’agissait d’un vaste plateau – ou d’un écran de jeu vidéo. Des dominos forment des surfaces (murs, tables, divans, etc.). Chaque personnage présent est représenté par un pion, un cavalier, un fou, une reine ou un roi, selon son rôle dans l’histoire. Les tours ne représentent que les éléments inertes mais importants du plateau (porte de « fin de niveau » , voiture, etc.).

Visuellement, c’est très réussi. On voit rapidement le tableau, on peut bouger les personnages pour savoir qui est où à quel moment, etc. De plus, le livre prévoit quelques scènes qui exploitent très bien cet outil : un tableau où les PJ longent un miroir dans lequel blanc et noir s’inversent, des scènes de révélations où le roi noir et le roi blanc cheminent sur un immense damier cerné de quatre tours, etc.

Symboliquement aussi, les références à l’échiquier sont nombreuses : dans l’esthétique du livre, dans les noms des personnages, dans des révélations d’un des PJ, etc. V+M devient une vaste partie d’échec sur laquelle les personnages sont des pièces bougées par des êtres cachés, plus puissants qu’eux. Les alliés et alliées des personnages sont représenté.e.s par des pièces blanches et leurs adversaires par des pièces noires.

Le potentiel est très fort. Mais malheureusement, cette esthétique de l’échiquier, cette métaphysique sont finalement assez gratuites.

Prenons l’exemple de l’opus déi. Dans V+M, c’est un dé placé sur le côté de l’échiquier et qui augmente ou diminue quand les joueurs (Seigneur compris) s’immergent dans le jeu ou se dissipent. Et c’est tout. Alors d’une part, on peut ne pas être d’accord avec une mécanisation de l’immersion à table. Mais utiliser le nom de l’Opus Déi, un ordre chrétien (une secte ?) qui promeut l’auto-mutilation, qui est accusé de tremper dans des affaires très noires, qui pratique une ségrégation dure entre hommes et femmes, … pourquoi ne l’utiliser que pour nommer un dé qui mesure l’immersion à table ?

J’aurais aimé que tout cela soit mieux exploité : que les personnages puissent sortir de l’échiquier, que ça serve le propos final. Ca m’a frustré de rester avec cette belle mise en place qui n’aboutit pas sur grand chose à part une mise en abyme vite faite. Peut-être que j’aurais dû apprécier le geste pour le geste ?

Côté jeu vidéo et film d’action (2) : Les combats, la montée de niveau, les parenthèses vidéoludiques

Je l’ai dit, V+M revendique un héritage du tactical RPG des années 80 à 2000. Un genre vidéoludique qui fait la part belle à des combats tactiques fins, souvent sur des cartes quadrillées, et des « écarts ludiques » à la narration (montée de niveau, achat d’équipement, transport d’un nombre hallucinant d’armes, capacité à se régénérer en mangeant à peu près tout et n’importe quoi, etc.).

L’esthétique jeu vidéo se remarque par plein de points plutôt marrants si on veut bien se prêter au jeu. Une musique se lance en fin de combat quand les personnages montent de niveau, on peut aller prendre de l’équipement à l’armurier du poste de police qui n’hésite pas à nous lâcher « ah non, pas encore de fusil à pompe, t’as pas le niveau ! » . Pour peu qu’on ne soit pas allergique à ces clins d’œil, c’est sympathique.

Plus conséquent, un tapis de jeu reprend les 24 heures à disposition des joueurs pour terminer le scénario, sans ça c’est « Game+Over » . Chaque action dispose d’un coût en temps – 20 minutes pour se déplacer d’un lieu à l’autre, 10 minutes pour interroger un suspect, … Sauf que l’auteur dit plus loin qu’en général une partie se termine à 15h, que c’est un piège pour mettre une ambiance à table et que même si les joueurs et joueuses n’arrivent pas à résoudre l’enquête au bout de 24 heures, ils peuvent tout de même « gagner » . Faudrait pas les frustrer…

24h
#FaussePromesse

Les combats, eux, sont malheureusement très pauvres tactiquement. Ils se jouent pourtant sur le damier des échecs, avec des valeurs strictes de mouvement, de points de vie, des capacités cadrées. Pour attaquer, on lance 2D6+valeur d’attaque contre 2D6+valeur de défense. Si le joueur ou la joueuse décrit l’action de son personnage avec classe, on peut lui donner une « prime de style » qui lui accorde un +3 à son prochain jet.

Ca parait simple mais ça veut dire que les adversaires se défendent. Donc que le nombre de jets à faire pour le Seigneur est énorme étant donné la masse d’adversaires rencontrée. J’aurais préféré que le jet d’attaque soit fait contre une difficulté fixe pour fluidifier le tout.

Autre point, les personnages ne peuvent bouger que d’une case à la fois et sur une case « libre » (leur valeur de mouvement donne le nombre de « phases de mouvement » d’une case chacune qu’ils peuvent exécuter par tour – comment ça, c’est compliqué ?). Or, les corps des personnages qui sont mis hors-combat restent sur le plateau. Et on ne peut pas passer sur la case d’un personnage ami pendant un déplacement. On se retrouve donc souvent avec des plateaux où on ne peut quasi plus bouger.

De plus, il n’y a pas vraiment de finesse tactique de placement ou de stratégies à établir. Les ennemis bougent rapidement et peuvent donc venir chercher les PJ où qu’ils soient sur le plateau, les couverts et autres avantages qu’on pourrait générer (par exemple en coupant la lumière dans une pièce) ne donnent qu’un +1 ou un -1 (alors que rapidement, les ennemis ont un modificateur de +4, +5 sur leur jet)…

Mais le pire est que les ennemis deviennent meilleurs que les PJ quand ceux-ci montent de niveau. Un PJ gagne une capacité spéciale (pas toujours utile en combat) et deux points à répartir par niveau : +1 anima (le fameux nombre de phases de mouvement), +1 attaque, +1 défense ou +6 points de blessures (ses points de vie). Les ennemis, eux, gagnent 1 de mouvement, 1 d’attaque et 1 de défense, ainsi que le meilleur équipement disponible actuellement.

Ca pourrait passer si on pouvait optimiser les personnages dès le départ, mais ce n’est pas possible parce qu’on n’a aucune visibilité sur les prochaines capacités spéciales débloquées. A ma table, on a tous logiquement évolués de manière plus ou moins équilibrée. Puis, au niveau 4 ou 5, on a reçu une capacité qui orientait très fort notre personnage et on a compris à ce moment-là que Bishop devait tout mettre en défense pour faire des contre-attaques de ouf, que King devait tout mettre en attaque pour rentabiliser ses trois actions par tour, etc. On avait donc un train de retard sur les PnJ. Au point qu’on se mettait à quasiment perdre les combats.

Quasiment parce qu’à V+M, les joueurs ne peuvent pas perdre un combat. Au pire, ils perdent deux heures sur les vingt-quatre heures à disposition pour mener leur enquête (les 24 leurres, si vous suivez) mais rien ne se passe. Queen, que les ennemis disent vouloir capturer pendant toute la campagne, reste dans le groupe. Ce qui parait étrange, même dans une esthétique vidéoludique. J’aurais préféré un système de « replay » : on revient au début du combat et on recommence, quitte à prendre un malus. Ca n’aurait pas détonné et ça aurait été plus cohérent, même si ça aurait rallongé la sauce.

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Mais dans l’inspiration principale du jeu, ils disaient que c’était « tactique » pourtant…

Tous ces éléments font que les combats deviennent rapidement barbants. A ma table, on a demandé plusieurs fois au Seigneur si il voulait bien supprimer l’échiquier et les faire en « narratif » . Il a refusé, argumentant que c’était au cœur du jeu. Et en lisant le livre, j’ai trouvé d’étranges citations comme celle-ci : « Le jeu d’échec invite naturellement les joueurs à croire qu’il s’agit d’un jeu de stratégie, mais Vade+Mecum est un jeu de rôle. Le Seigneur ne doit jamais oublier que la description de l’histoire peut primer sur les règles du damier si l’action décrite est à la fois élégante et cohérente. » (p. 58).

Mais pourquoi alors faire des valeurs de portée, des objets de soin, des points de vie donnés aux boss ? Et surtout, depuis quand on ne peut pas faire de stratégie ou de tactique dans un jeu de rôle ?

Je ne peux m’empêcher de voir une mauvaise utilisation d’un outil plein de potentiel. C’est très dommage.

Le plus triste, c’est que le pire est à venir…

L’univers de V+M : ou comment se perdre entre Die Hard, le christianisme et la science du IIIe millénaire

Ce qui suit est donc plein de divulgâchages. Joueurs voulant faire l’expérience complète du jeu, passez votre chemin.

Donc, V+M est une enquête qui tourne autour d’un médicament ? Pas vraiment. En fait, V+M est l’histoire d’un odieux complot dans lequel les héros seront instrumentalisés malgré eux : le combat entre Dieu et le Diable, Jésus Christ et l’Armée Noire.

« Il y a près de deux millénaires, après que son père lui a donné un vade-mecum noir, Jésus de Nazareth a commencé à partager les souffrances de l’Humanité. Ce faisant, il a obtenu l’omniscience (la souffrance transmet aussi les souvenirs) et la capacité de faire des miracles (le Don). » (p. 155)

Oui, ça commence comme ça. On ne sait pas qui est le père de Jésus, d’où il a sorti un vade-mecum – on nous annonce au passage que le vade-mecum est en fait composé de nano-machines, en l’an 0, … mais passons. On ne dit pas non plus comment ça se fait que Jésus a développé « le Don » . Mais ok, disons qu’on achète.

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Il ne veut que votre souffrance…

Donc on a Jésus-Christ (JC). Après qu’il a découvert son immortalité – apparemment le vade-mecum rend immortel, ok ? – il s’est caché de l’humanité qui lui voulait du mal (?), rassemblant de temps en temps des apôtres à qui il donne à manger de son corps – l’eucharistie, moyen temporaire de partager les souffrances comme avec un vade-mecum. Il comprend et développe petit à petit le vade-mecum « réel » , à effet définitif, dont une partie (le vade-mecum blanc, celui qui permet d’envoyer ses souffrances) est héréditaire. Voilà JC qui est dépositaire des souvenirs de toute l’humanité – bah oui, avec la souffrance viennent les souvenirs, on vous le disait plus haut. Il s’engage dans diverses sociétés secrètes et prend le pouvoir dans l’ombre.

Sauf qu’un beau jour, un scientifique veut que ça s’arrête, la surveillance généralisée de l’humanité. Edgar Hartmann (c’est son nom) bosse pour Crysta LifeScience et les services secrets américains et se rend compte que sa société assure à JC son pouvoir de Big Brother. Il prévient le président John Fitzgerald Kennedy qui se fait flinguer quelques jours plus tard, à Dallas. Coïncidence ? Je ne crois pas. Toujours est-il que Hartmann préfère passer undercover.

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Les illustrations de Valéry Nettavongs sont toujours aussi belles.

Je vous passe les détails. Dans l’ombre, il parvient à clôner une humaine à partir d’une momie égyptienne. Elle n’a donc pas le vade-mecum 0, celui de JC. Elle est invisible. Il l’appelle Queen.

Ensuite, il donne un vade-mecum à ses hommes pour que leurs souffrances passent par Queen avant d’atteindre JC, ce qui leur permet d’échapper en partie à la surveillance de JC et d’être super résistants (bah oui, c’est Queen qui prend). Il appelle ses super-soldats L’Armée Noire. Le vade-mecum créé pour l’occasion porte le numéro de série… 666.

J’vous l’donne en mille, Queen parvient à sortir de sa cuve après qu’Hartmann ait créé six enfants à partir de ses ovules et d’autres momies (égyptiennes ou précolombiennes). Elle tue le scientifique, prend le pouvoir sur L’Armée Noire, se renomme La Dame Noire au passage (c’est plus classe) et met en place un plan machiavélique : transformer tous ceux qui possèdent le vade-mecum blanc 0 (celui de JC) en zombies. Comme ça, on purifie l’humanité, on fait table-rase du passé et tout est bien qui finit bien.

Sauf qu’une des filles de Queen ne veut pas de ça. Elle parvient à libérer un double de Queen laissé en cuve (la Queen PJ) et l’envoie à l’extérieur. Elle mène son enquête dans son coin (ça fera un deus ex machina à envoyer aux PJ). De son côté, Queen PJ retrouve le meilleur flic du LAPD (King), son collègue (Bishop) et un militaire qui passait par là (Knight). Ensemble, ils parviendront peut-être à déjouer les plans machiavéliques de la Dame Noire et à sauver l’humanité !

Philosophie du fusil à pompe

Voilà, en deux coups de cuiller à pot, l’histoire de V+M. Elle serait bien pour un bon gros film d’action. Sauf qu’en fait, V+M ce n’est pas que ça. Vous vous souvenez des cartes de problématiques ?

Personnellement, quand on me demande de tuer des méchants et des méchantes parce qu’iels sont méchants ou méchantes et de sauver le monde parce que c’est moi le PJ, bah je n’ai plus trop envie de m’arrêter pour philosopher sur le sens de la souffrance, des références bibliques et ce qu’est vraiment le bien et le mal. Je poutre des gueules.

Et je vais vous dire mieux : l’idée de me sortir du réseau de surveillance généralisée du Christ, ça me parle plutôt. J’aurais bien aimé pouvoir jouer un personnage qui hésite. Sauf que 1) on te dit qu’on est dans un film d’action – et un héros de film d’action n’hésite pas. Et 2) les méchants et méchantes veulent transformer l’humanité complète en zombies. Ca ferme plutôt le débat – à court terme, on s’occupe des méchants terroristes tueurs de planète, après on parlera de la NSA christique. Premier clash.

T’as fini ? J’peux te buter ?

icone-img-2018122143218Lié à ça, un autre problème vient de l’accès qu’ont les joueurs et joueuses aux motivations des « terroristes » . Evidemment (comme JC nous manipule pour qu’on tue ses ennemis), on ne voit les méchants et méchantes qu’en de rares occasions. La plupart, on ne les voit qu’une fois, au moment du combat qui va aboutir à leur mort. Ces combats commencent systématiquement par un monologue où les adversaires exposent rapidement leur version de l’histoire. Sauf qu’à ce moment, soit ils retiennent des membres de la famille des héros en otage, soit ils ont des zombies ou des loups-garous sous la main qu’ils envoient sur les PJ, … bref, les héros ne sont pas vraiment dans une ambiance « café philo » . Et paf ! on passe à côté d’une facette intéressante de l’histoire (parce qu’en vrai, chaque personnage un peu important a au moins une page qui lui est consacrée dans le livre, avec son passé, ses motivations, etc. !).

Mention spéciale pour l’égyptienne au crâne rasé et aux tatouages néonazis qui crie qu’on est les esclaves des Juifs avant de nous sauter à la gorge. On lui dit que les Nazis étaient de fervents catholiques ? Non, on tire juste dans le tas ? Ok.

Et la cerise sur le gâteau, c’est la Dame Noire. On la voit quelques fois en filigrane, elle fait un caméo vite fait… et finalement, on apprend que c’est la sœur de King disparue depuis quarante ans et que lui seul peut la vaincre parce qu’il est le seul humain auquel elle est encore attachée ! Vas-y King, raconte comment tu vaincs la boss finale maintenant que tu sais ça !!!

Le pire pour la fin

Et encore, je ne vous ai pas tout dit. En rapidos parce que la critique commence à durer (et que je voudrais garder quelques surprises pour ceux et celles qui comptent lire le livre).

On trouve ce joli passage, p. 301 : « Étant donné la clarté du contrat social et l’aspect « jeu de plateau » de Vade+Mecum, personne ne s’imagine que le Seigneur va tricher. Et pourtant, Vade+Mecum s’appuie sur quelques mensonges. Car en effet, certaines règles du jeu sont de véritables leurres pour instaurer l’ambiance. » Donc le contrat social clair est un mensonge pour faire tomber les joueurs et joueuses dans le « piège » du jeu. C’est bien sûr pour éviter ce genre de chose qu’est fait le contrat social, mais passons.

Le dirigisme est évidemment très présent. Les scènes sont prévues, leur ordre aussi. Romaric Briand parle d’une « grande liberté » au moment de la campagne où on a le droit de choisir l’enchainement entre… trois endroits différents. Quand même.

crystalifescience
Basée sur une société réelle…

Il y a un chouette effet de réel en début de partie : les joueurs et joueuses sont invité.e.s à regarder sur leur ordinateur ou smartphone un site du Crysta LifeScience qui existe en vrai. Sauf que Romaric dit juste après qu’il faut faire bien attention à ce qu’ils n’aillent rien voir d’autre sur Internet, de peur de tomber sur des informations sur le jeu. Donc on dit aux joueurs qu’un chouette outil existe mais de ne surtout pas l’utiliser.

Et ça continue comme ça, encore et encore.

En conclusion : sauver le monde, pour mieux en rester esclave

Vous l’aurez compris, je sors déçu de V+M. Le jeu est plein de belles promesses et d’outils intéressants mais tout s’écroule rapidement quand on passe à la pratique.

Le frottement entre premier degré sérieux des cartes de problématiques et histoire foutraque de film d’action est violent. J’en ressors avec un sentiment de trahison, d’entre-deux indigeste.

Des symboles sont présents partout : Opus Dei, référence au meneur comme le Seigneur, échiquier. Mais ils ne sont jamais signifiants, jamais profonds, toujours accessoires. Je pense que l’expérience du jeu ne changerait pas sans l’Opus Dei ou sans que les combats ne se passent sur échiquier. Oui, ça amène le symbole de la lutte entre deux puissants dont nous ne serions que les pions. Et de Noir/Blanc. Mais ça s’arrête là et le final, où le Seigneur doit balayer l’échiquier en criant « Assez ! Maintenant nous allons enfin être libres » (p. 270), est carrément lourd.

J’ai l’impression que V+M ne se donne que les habits du christianisme, de la science expérimentale, de la philosophie. Dès qu’on regarde sous ces oripeaux on voit du vide. Et c’est très dommage parce que ces bonnes idées sont là. Cette esthétique de jeu vidéo assumée, ces révélations à devancer, la perspective d’un thriller haletant en 24h chrono…

matériel
Cartes de révélations, de problématiques, de capacités, de PnJ, … le matos est pourtant au rendez-vous.

Si vous avez l’occasion, lisez-le. Mais 50€ pour un tel jeu, dont la mise en page est extrêmement sommaire bien qu’elle soit claire (un gros avancement depuis Sens), en format gros A5 noir et blanc, c’est trop. Malgré la masse impressionnante de matériel de qualité livré avec.

Ou alors, préparez-vous à un long travail d’adaptation pour en tirer quelque chose de jouable. Le potentiel est là. Peut-être aurait-il valu deux trois jeux différents. Je pense qu’ils auraient pu être exceptionnel.

Au final, c’est un seul jeu que Romaric Briand nous livre. Et il est décevant.

Hélas, trois fois hélas.

PS : Un grand merci aux membres des Courants Alternatifs avec qui j’ai parlé une semaine entière de V+M sur un canal dédié. Nos discussions m’ont beaucoup aimé à y voir clair et à viser au plus juste. Big up les gens !

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4 commentaires sur “Vade+Mecum : une souffrance partagée

    1. Si tu parles de dysfonctionnalité au sens forgien, Romaric se défend fortement d’ancrer V+M dans les théories forgiennes pendant le podcast « critique » avec Fabien Hildwein : http://www.lacellule.net/2018/04/podcast-jdr-vademecum-la-critique-de.html (podcast où Fabien termine en disant qu’il avait des grosses critiques à formuler qui nécessiteraient un spoiler, et ils préfèrent esquiver l’affaire, ce que je trouve triste).

      Personnellement je suis d’autant plus déçu que Romaric Briand et la Cellule ont forgé (hihi) beaucoup de mes goûts et manières de voir les jeux actuellement. J’en parlais comme d’un « parent » rôliste dans mon article sur Sens, ce n’est pas pour rien.
      Ici, j’ai l’impression qu’il ne parvient pas à produire un jeu à la hauteur de ses réflexions. C’est dommage. Et la plus grosse critique que j’ai à formuler au jeu c’est cette dysfonctionnalité entre « film d’action » et « philofiction » – même si Romaric ne revendique à aucune moment dans le livre qu’il s’agisse de philofiction, les joueurs et joueuses sont invité.e.s à se questionner sur des thèmes « profonds » via les cartes de problématique.

      Ceci dit, y’a des gens des Courants Alternatifs qui sont en train de réfléchir à des manières de détourner le jeu pour le rendre plaisant à leur goût. Et je pourrais bien le faire jouer moi-même, après l’avoir lourdement patché. Simplement, ça ne rentrait plus dans le cadre d’une critique d’un jeu ^^

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  1. « T’as fini ? J’peux te buter ? » J’en pleure de rire… n_n,,
    (Désolé pour le commentaire peu constructif, ton article est super intéressant, il soulève quelques questions mais j’aurai l’occasion de te les poser bientôt.)

    J'aime

  2. Merci pour cette critique.
    J’hésitais énormément à acheter le jeu. Mais le prix est un réel frein. Là, à te lire, je suis heureux de n’avoir pas craqué.
    Oui, le jeu n’est pas optimal mais il a l’air intéressant pour la démarche et le potentiel!

    Merci!

    J'aime

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