Gamification 1 : je suis arrivée comme une boule de démolition (air connu)

Sous-titres basés sur une idée originale de Vivien Féasson dans son excellent article L’éclipse totale de l’être virtuel.

Ça fait un moment que le sujet de la gamification en jeu de rôle me taraude. Il aura fallu un deuxième confinement pour que je prenne le temps de me pencher dessus sérieusement à travers cet article qui, une fois n’est pas coutume, sera divisé en plusieurs parties diffusées séparément et traitant de points complémentaires. Je m’attarderai d’abord sur ce que j’entends par gamification en jeu de rôle, avant de me pencher plus longuement sur Prosopopée (rhô le teasing !) et de terminer par d’autres cas où cette gamification fonctionne bien selon moi.

Mais tout d’abord, qu’est-ce que c’est donc que la gamification en jeu de rôle ?

Définition : je voulais juste que tu me laisses entrer

Le concept de gamification consiste à appliquer des mécanismes de jeu (notamment le fait de gagner des points ou de collectionner quelque chose) à d’autres domaines pour renforcer l’acceptabilité et l’usage de certaines tâches. Par exemple, l’utilisation d’un jeu vidéo pour apprendre des savoirs utiles à l’école, c’est de la gamification. Une application permettant d’enregistrer et de partager les distances parcourues, vitesse et calories brûlées lors d’un jogging, c’est aussi de la gamification.  

Mais pourquoi donc parler de gamification en jeu de rôle, puisqu’il s’agit d’un jeu ? Parce que le jeu de rôle, à l’inverse du jeu de plateau ou du jeu vidéo qui sont régis par un ensemble de règles fermées, s’appuie sur la créativité et la participation, parfois contrainte, des parties prenantes. Ses règles sont “ouvertes”, “inachevées” pour permettre à celles et ceux qui y jouent de s’en emparer.

Dès lors, le game-design (la science de la création de jeux) consacre pas mal d’énergie à obtenir certains comportements, à contraindre la créativité dans une certaine direction, pour arriver à un résultat unique (au sens qu’on ne peut idéalement pas l’obtenir en jouant à un autre jeu). Par l’ajout de caractéristiques chiffrées pour représenter “objectivement” les capacités des personnages (comme dans de nombreux jeux “classiques”, de DD au Monde des Ténèbres), la contrainte mise à la prise de parole (les formules à respecter pour les conflits dans Polaris), la création d’un setting particulier (tous les jeux de rôle à univers), on pousse le jeu dans la direction voulue par l’auteur.ice. Evidemment, dans les faits, les créateur.ices empruntent beaucoup les un.es aux autres, ce qui fait que beaucoup de jeux se ressemblent.

Voilà où entre, dans mon analyse, la gamification en jeu de rôle : par des contraintes vécues comme “fun”, on renforce l’engagement des personnes dans la partie et on les amène dans la direction qu’on veut les voir emprunter. 

Un exemple de gamification rôliste très utilisée, ce sont les “boons”, des jetons qu’on gagne dans certains jeux sous certaines conditions. Les détails de cette mécanique diffèrent mais le principe est le suivant : si vous faites X (une action considérée par le jeu comme étant “négative” ou “non-optimisée”), alors vous obtenez un jeton (un “boon”) qui pourra vous donner un bonus dans une situation Y.

Le point Fate : Je voulais juste briser tes murs / tu n’as fait que me briser [mon immersion]

Dans Fate, si on utilise les traits de son personnage pour se mettre dans les ennuis, on gagne un boon  (le point Fate) qui nous donne un bonus sur un jet de dés ultérieur ou un autre avantage (ajouter un détail qui nous avantage dans une scène, etc.). Le jeu précise à plusieurs endroits du livre de règles que les points Fate sont au cœur du jeu et de son économie et qu’idéalement les points devraient beaucoup circuler pendant la partie.

En lisant les règles de Fate, je me suis dit que ce serait sympathique parce que ça contrebalancerait un désavantage que s’inflige la joueuse et que ça pousserait des joueuses plutôt “optimisatrices” à jouer l’histoire avant l’intérêt de leur personnage. Mais dans les faits, cette mécanique a nuit à mes parties à deux niveaux : a) elle pousse à une optimisation (et une discussion MJ/PJ) autour des mécaniques plutôt qu’à un lâcher-prise collectif autour de la fiction et b) elle contribue à appauvrir/rendre moins cohérente la fiction.

Parenthèse sur la négociation MJ/PJ : On a griffé, on a enchainé nos coeurs en vain

Je viens du milieu de l’improvisation théâtrale. Là-bas, il existe plusieurs règles d’or dont celle-ci : “toujours dire oui et”. J’ai même écrit un article sur le sujet. Cette règle encourage à faire avancer l’histoire en acceptant ce qui est proposé – dans certaines limites de consentement, etc. ,cf. mon article. 

Je pense que c’est l’application de cette règle en JdR qui fait que je déteste les négociations à table. Sortir un livre de règle, relire un alinéa pour interpréter l’issue de tel jet ou telle situation, ça casse totalement mon implication dans la partie. A mon sens, ça n’y a pas sa place parce que ça amène le jeu de rôle sur le terrain de l’optimisation : on tente de combiner les effets de telle et telle règle ou de s’appuyer sur telle compétence avec tel objet pour parvenir à renforcer son personnage. Ou bien on cherche à avoir raison par rapport au reste de la table, ce qui n’a pas beaucoup d’intérêt dans le cadre de l’activité proposée.

J’ai énormément de plaisir à optimiser mes parties quand je joue à certains jeux de plateau. Là le but est clair : amasser plus de points de victoire que ses adversaires (la plupart du temps). J’adore prendre vingt minutes à réfléchir à mon prochain coup, relire une règle pour m’assurer d’un effet de jeu qui soit à mon avantage, etc.

Exemple de jeu où l’auteur adore optimiser (et qui montre son manque d’inspiration relatif pour les légendes de photos)

Je ne viens pas en jeu de rôle pour cela. Je viens en jeu de rôle pour vivre, construire et partager une histoire, des émotions, quelque chose de très proche d’une émotion artistique et esthétique (au sens large, mais là n’est pas le sujet). Je ne viens pas pour éplucher des règles et combiner des effets de jeu.

Si une règle impose de s’arrêter pour en discuter, c’est que ce n’est pas une bonne règle ou qu’on doit prendre du temps après la partie pour mieux la comprendre. Si un trait a été écrit par une joueuse pour son personnage, ce n’est pas pour qu’une autre joueuse questionne son application à telle ou telle situation. Disons oui et avançons dans l’histoire.

Or, pour revenir aux points Fate dans les parties auxquelles j’ai participées (souvent comme MJ), dès lors que la table sait que des jetons de bonus sont disponibles, qu’on peut les acquérir en créant des scènes où notre personnage se met dans les ennuis et que le jeu attend de nous qu’on aille en chercher beaucoup, j’ai chaque fois vu les joueuses tenter par tous les moyens d’amener ces scènes à table TOUT EN tentant de les garder “graves mais pas trop” pour que l’ennui ne soit pas insurmontable mais que le bonus soit obtenu.

A chaque fois, j’ai assisté à des débats entre participant.e.s pour savoir si telle scène méritait ou pas un point Fate, pour calculer les conséquences à long terme avant de lancer la scène, etc. J’ai surtout été MJ dans ses parties et j’étais soit mal à l’aise face à l’arbitrage demandé, ce qui amenait des relectures de règles, de traits, des consultations du reste de la table… Ou alors je décidais rapidement pour fermer la parenthèse technique au plus vite, ce qui amenait de la frustration soit chez la personne ayant demandé mais pas obtenu son point Fate, soit auprès du reste de la table qui considérait la décision injuste ( “moi j’ai pas eu mon point pour avoir perdu mon épée et lui l’a juste en draguant la mauvaise personne ? purée !” ).

Le “flow” de la fiction se brisait sous cette incursion du meta et demandait, une fois la parenthèse fermée, qu’on se remette dans la fiction, en perdant souvent une intensité accumulée jusque là. Le MJ, non content de gérer une intrigue principale, devait intégrer les scènes de point Fate pour qu’elles aient de vraies répercussions sur le reste de l’histoire et qu’elles ne soient pas simplement des “parenthèses à point”. Il devait donc jongler avec de plus en plus de balles, au risque d’en faire tomber – d’amener des incohérences ou de la confusion dans les PnJ impliqués, les enjeux de la partie, etc.

Bref, la soirée n’en sortait pas vraiment gagnante.

Même Miley en pleure, j’vous jure.

Le rapport à table : Je ne voulais pas démarrer une guerre / J’aurais dû te laisser gagner

Cette mécanique révèle pour moi une dynamique attendue à table, qui oppose les joueuses et le MJ. Le jeu demande aux joueuses d’optimiser les actions de leur personnage, de ne prendre que de “bonnes” décisions qui leur donnent des bonus. Lorsque les joueuses provoquent un événement qui n’est pas en faveur de leur personnage, elles reçoivent un point Fate – le jeu les dédommage.

Dans cette dynamique, le MJ est la personne qui va chercher à empêcher les personnages d’arriver à leur fin, qui va les mettre dans les ennuis. Le jeu propose d’ailleurs au MJ de montrer un jeton Fate aux PJs en leur proposant une scène qui va tourner mal (puisque le jeton sera donné) comme pour les tenter machiavéliquement.

Je n’aime pas cette dynamique pour la raison mise plus haut sur la négociation PJ/MJ. Mais je trouve aussi que cette dynamique de table nourrit les discours que j’ai beaucoup entendus sur des PJ qui seraient “idiots”, qui “feraient tout pour péter le scénario” et un MJ qui devrait “faire le deuil de la beauté qu’il a préparée” face à la réalité chaotique de sa table. Attention que mon but n’est pas de diaboliser les points Fate mais de pointer que ça participe d’une dynamique que je trouve non-désirable (dynamique qui est aussi abreuvée par plein d’autres choses qui ne sont pas le sujet du jour).

Dans mon expérience rôliste, j’ai appris à ne plus considérer une table sous ce point de vue et mes parties s’en portent d’autant mieux. Quand je joue, MJ et joueuses sont partenaires (et parfois même y’a pas de MJ, rhôlàlà). Il est de plus en plus fréquent que les joueuses cadrent des scènes, que le MJ leur demande quel genre de parties elles veulent jouer, que les joueuses proposent des conséquences de jets… y compris quand elles sont défavorables au personnage. L’échec n’est plus une chose à éviter à tout prix ou la marque qu’on n’a pas été “assez bonnes” mais une part intégrante de l’aventure. Beaucoup de jeux (Tales from the Loop, le PbtA, …) proposent d’ailleurs des manières de rendre l’échec fertile, insistent sur le fait qu’un échec à un jet ne doit pas bloquer l’histoire mais l’emmener ailleurs, etc.

Si les héros réussissaient tout ce qu’ils entreprennent à chaque fois, les histoires seraient ennuyeuses. C’est la toile complexe des échecs et des réussites qui fait l’intérêt du jeu comme d’une histoire traitée par le cinéma ou la littérature. Ce sont les imprévus et les situations périlleuses, dans lesquelles on s’engage en se disant que “purée ça va sûrement foirer” qui rendent les scènes intéressantes. 

Conclusion : Un amour qu’on ne saurait nié 

Les points Fate constituent pour moi une pierre dans l’évolution du jeu de rôle, un pont dressé entre des pratiques par un effet de gamification. C’est louable et j’ai pu lire à plusieurs endroits que cette mécanique plait, qu’elle permet à des gens de mettre du “narrativisme” dans leurs parties d’habitude plus “ludistes” , centrées sur les combats et l’optimisation.

Je pense néanmoins que ce procédé amène à des biais et à des comportement contraires à l’effet recherché. Je trouve préférable soit de cibler son game-design de manière à amener des comportements très précis à table (voie largement empruntée par les jeux indépendants contemporains comme Happy Together, Sphynx, La clé des Nuages, etc.), soit d’offrir un set de règles qui permette à la table de s’en emparer comme elle le désire, y compris pour sublimer ses échecs (je vous renvoie à l’excellente série d’articles d’Eugénie sur Burning Wheel récemment publiée sur son blog).

Mais la gamification peut s’importer de bien des manières en jidéairie. Ce sera l’objet de nos prochains articles.

Merci beaucoup à l’excellente relecture pourvue par Eugénie, JC et Vivien ❤

4 commentaires sur “Gamification 1 : je suis arrivée comme une boule de démolition (air connu)

  1. Si tes joueurs tentent d’optimiser leur jeu, c’est qu’ils sont engagés. C’est déjà une bonne chose. Mais je dis ça parce que j’ai l’habitude d’avoir des joueuses qui se fichent éperdument des règles et ne veulent pas les apprendre.

    Puisqu’il est question de Fate, il y a la règle d’or (et sa corollaire, la règle d’argent) qui n’est sûrement pas assez mise en avant dans Fate Système de Base :

    « Décidez d’abord de ce que vous essayez d’obtenir, consultez ensuite les règles pour vous aider à le faire. »

    Quand tu es face à ce genre de comportement d’optimisation et de négociation, demande à la table : « Est-ce que ça fait avancer l’histoire dans une direction intéressante ? » Ça ne doit pas prendre plus d’une minute pour déterminer si le pinaillage est légitime ou non. Et si les joueurs continuent sur cette voie, c’est qu’ils voulaient jouer à D&D, pas à Fate.

    Fate Condesed fait un peu mieux les choses dans la description de ses règles. Il est répété plusieurs fois : « Fiction first ». C’est le cœur du système. Toutes les actions sont définies par l’histoire, et le résultat doit toujours faire avancer l’histoire.

    Les contraintes d’aspects pour gagner des points fate ne font pas exception. D’ailleurs, c’est bien précisé : « Without a complication, there is no compel. » Si la contrainte n’apporte pas une complication à la suite des événements, elle n’a même pas lieu d’être.

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