Lady Rossa: Le mur rouge… dans la gueule

Couverture Lady Rossa

Rappel de l’introduction de section : je ne parle ici évidemment que de Lady Rossa dans la mesure où je l’ai essayé et de ce qu’il a produit à ma table. Je ne prétends aucunement juger « le » jeu. N’hésitez pas à venir en débattre ici ou ailleurs avec moi 😉

Avant de commencer, je tiens à souligner la qualité du travail de Di6Dent, un excellent mook (compression entre Magazine et Book: un périodique qui a le format et l’épaisseur d’un livre 🙂 ) qui malheureusement s’arrête aujourd’hui. Il reste disponible en version pdf via son site internet. Ce mook prenait des risques en publiant des jeux complets avec un vrai propos, à l’image de Lady Rossa, un sulfureux hack de l’excellent Lady Blackbird.

Lady Rossa, publié dans le numéro 14 de Di6Dent, faisait un pari ambitieux: « explorer le cheminement des personnages vers la violence politique et vers l’action terroriste sous ses formes les plus dures, autrement dit leur radicalisation.« 

Une promesse qui ose mettre les deux pieds dans le plat. Oui, on va jouer des « terroristes », ce mot-épouvantail qu’on brandit toujours plus. Oui, on va jouer une période historique pas si lointaine, les années 1970 en Italie, sans fantastique ni rien pour s’échapper de la dure réalité de l’époque. Et on va tenter, le temps de quelques soirées, de comprendre la radicalisation politique plutôt que de la juger. Alors pour cela, ce jeu et son auteur, Benjamin « Macbesse » Kouppi, sont à saluer bien bas.

A la lecture, j’étais très emballé par le jeu. Ayant moi-même un passé militant et me posant la question de la légitimité de l’action violente, je pensais trouver là un moyen d’y réfléchir. En se mettant, soi et d’autres, dans la peau de gens qui allaient progressivement devoir prendre le chemin de l’anonymat et de la violence politique, on pourrait s’identifier à eux, se demander ce qu’on aurait fait à leur place. Génial, non ?

brigades-rouges1

Univers: une masse d’information confuse… et orientée

Macbesse abat un travail impressionnant en terme de restitution du contexte historique. c’est d’ailleurs là-dessus que commence le jeu : après une courte présentation, il aborde ses partis pris historiques. Il a décidé de créer une Milan fictive, dans laquelle les grands enjeux de l’époque (les luttes en usine, sur les campus universitaires et face à l’appareil d’état) se trouvent centrés. Il consacre 11 pages à des descriptions de cadre : acteurs locaux et internationaux (tant des organisations politiques que des services secrets comme le KGB ou la CIA), point sur la période (échec de mai ’68, sentiment que les fascistes post-Mussolini sont toujours au pouvoir), documentation annexe. Mais de mon côté, c’était l’indigestion.

Les informations sont pertinentes mais toujours lancées à la va-vite, en vrac. Si les organisations et factions bénéficient chacune d’un paragraphe qui permet de les caractériser rapidement, je n’ai jamais vraiment su sur quel pied danser. D’une part on sent une réelle documentation de l’auteur qui prête à avoir confiance. Mais la volonté de tout dire rapidement (peut-être à cause du nombre de pages laissées par la publication en mook) crée des trous, des demi-informations. On n’a aucun chiffre, aucune donnée solide. Après avoir relu ça trois fois et pris quelques notes (fallait bien que j’introduise l’univers auprès de mes joueurs), je me suis tourné vers la documentation proposée en annexe.

Buongiorno notte

A l’image du Buongiorno, notte de Marco Bellochio, cette documentation est très orientée. Macbesse dit que ce film retrace les « derniers moments du commando Moro [commando mis en place par les Brigades Rouges], juste avant l’exécution du Président du Conseil [Aldo Moro, par les Brigades Rouges], et s’attache au parcours d’une combattante envahie par le doute. » J’y ai plutôt vu une condamnation unanime des brigadistes, complètement déshumanisés. On y trouve par exemple une scène où les activistes séquestrant Aldo Moro regardent un reportage sur un attentat commis par des communistes. Tous sont face à l’écran, le regard fixe, répétant une phrase censée légitimer leur action. Un truc du genre « j’agis pour le bien du peuple. » Comme si ils n’étaient plus capables d’assumer ce qu’ils faisaient sans se réfugier dans un mantra répété comme on s’accroche à une bouée de sauvetage. Comme si ils avaient perdu toute possibilité de penser leur action.

Historiquement, cette action a été menée par les Brigades Rouges pour échanger Aldo Moro contre des prisonniers (qui étaient traités de manière horrible, soit dit en passant). Ca, on ne le verra pas du tout : on voit que les brigadistes sont plutôt gentils avec Aldo Moro, on a droit à des joutes verbales de haut vol mais à aucun moment on ne voit le sort des prisonniers politiques dont il est indirectement question. A aucun moment le film ne nous laisse penser que, peut-être, les Brigades Rouges avaient de réelles raisons de faire ce qu’ils ont fait.

Ce film (et d’autres du même acabit que j’ai vu en préparant ma partie) m’a posé un gros problème. Il ne parvient pas à passer une « frontière morale » dans l’abord de la question de l’action politique violente. Il ne parle jamais de l’impact des actions des Brigades Rouges sur la population, d’un éventuel soutien populaire (pourtant avéré historiquement au moins jusqu’à la mort d’Aldo Moro). Il ne parle jamais des avancées, pourtant importantes, obtenues par l’action violente. C’est donc un film qui ne propose pas à celui qui le voit de se poser la question de la légitimité de l’action violente. Il la condamne d’avance et propose simplement au spectateur de pleurer avec le réalisateur sur ces gens déshumanisés à force de croire à tout prix en des lendemains qui chantent. Surtout, ne vous engagez pas, vous pourriez finir comme ça. Slogan de l’époque.

Aucun des films ou livres proposés en documentation par Macbesse ne propose le point de vue de brigadistes non-repentis sur la période. Il renseigne par exemple l’auto-biographie de Mario Moretti écrite en 1984. Or, il est avéré que, comme d’autres, Moretti a bénéficié de remises de peine contre des informations et la promesse de ne plus participer à de telles actions. Il s’agit donc d’un repenti, qui avait intérêt à dire qu’il avait changé et que le combat qu’il avait mené était une erreur de jeunesse puisque cela lui permettait de sortir de prison (pour info, plusieurs membres des Brigades Rouges non-repentis sont toujours en prison et ont produit des textes que Macbesse ne renseigne pas).

Bref, aucune source pointée par Macbesse ne donne d’argument en faveur de l’action violente. Au mieux, ses sources invitent à pointer du doigt les rapprochements entre mafias, extrême droite et pouvoirs en place dès lors qu’il s’agissait de barrer la route à l’extrême gauche. Pourtant des sources pareilles existent. Des documents d’époque ont été numérisés par certains groupes actifs actuellement et sont disponibles gratuitement sur internet. Présenter les deux côtés aurait permis au futur joueur de comprendre les motifs de la lutte violente menée par ces hommes et ces femmes à cette époque. Dommage que ce ne soit pas le cas.

On voit donc dans le développement du contexte par Macbesse une double faille importante ; d’une part, à force de vouloir rassembler les problématiques de l’époque en une Milan rêvée, il perd le lecteur en multipliant les pistes et les possibilités d’action sans rien creuser suffisamment. D’autre part, quand le lecteur se tourne vers la documentation proposée en complément, il ne trouve rien qui permette de comprendre les arguments réels des brigadistes et donc de développer un argumentaire en leur faveur à table.

 

les ressorts mécaniques

Les mécaniques de jeu: un écart étonnant entre volonté et réalisation

On en vient au cœur du jeu. Lady Rossa, c’est avant tout un hack de Lady Blackbird, qui est lui-même un jeu extrêmement simple destiné à vivre des aventures palpitantes dans un univers de pirates de l’espace (en deux mots). Sur le principe, c’est déjà étrange que Macbesse se soit inspiré de là pour parler de choix moraux, d’engagement politique lourd de conséquences et d’un jeu historique gritty. Je lui laissai le bénéfice du doute.

Macbesse reprend donc la mécanique de base de Lady Blackbird. Un personnage est caractérisé principalement par des traits, qui eux-mêmes se déclinent en étiquettes. Par exemple, l’un des pré-tirés du jeu, Siria, possède le trait Lutte Clandestine, qui possède les étiquettes Planque, Rompre une filature, Air Innofensif, Bluffer, etc. Quand il est face à un obstacle, un personnage prend un D6 en validant un trait (et un seul) et un D6 par étiquette (de ce trait) validée en plus. Au joueur de « vendre » un maximum d’étiquettes au meneur de jeu pour lancer plus de dés. Par exemple, si Siria veut semer un flic, elle prendra un D6 pour Lutte Clandestine (son trait), un D6 pour Rompre une filature, deux D6 pour son Air Inoffensif et son Bluff parce qu’elle peut facilement se fondre dans une masse de badauds, etc.  On jette et tous les dés faisant 4+ donnent un succès. Evidemment, un échec n’est pas un mur qu’on se prend dans la figure, c’est un rebondissement de l’histoire dans une direction qui met les joueurs en difficulté.

Il y a quelques subtilités (chaque joueur ont une réserve personnelle et la colonne – le groupe que mènent les PJ – donne des dés aussi) mais le gros est là.

Les personnages possèdent encore

  • des conditions: des adjectifs négatifs – en prison, fiché, blessé, perdu, … – qui représentent simplement les états négatifs infligés aux PJ par le MJ,
  • des attaches: elles représentent ce qui retient le PJ au monde « normal »: des balades en centre ville, son amoureux, etc. et peuvent être sacrifiées pour renflouer la réserve mais perdre ce à quoi il tient et
  • des clés: de courtes phrases qui peuvent s’activer sous certaines conditions pour donner un bonus. Par exemple, Siria possède la « clé de l’inspiratrice: Activez cette clé chaque fois que vous donnez un nouvel objectif au groupe ou des instructions pour sa réalisation ». Si on utilise la clé pour quelque chose de vraiment dangereux, le bonus est plus gros. Et sous certaines conditions, on peut racheter sa clé pour obtenir un avancement important du personnage – il abandonne ce qui le caractérise pour se spécialiser dans la lutte qu’il a devant lui.

Et c’est tout.

Sur le papier, c’est donc intéressant: un système simple, qui amène de la narration quoi qu’il arrive, assez intuitif pour ne pas devoir calculer des heures l’issue d’un conflit. J’achète.

Sauf qu’à nouveau, à l’usage, on passe à côté de l’essentiel.

La grosse majorité des traits et des étiquettes portent sur des phases d’action : poser des explosifs, mener une grève sauvage, semer des flics, etc. Les clés, elles, portent plus sur des scènes « intimes » : beaucoup se réfèrent aux autres pré-tirés ou à la position du personnage dans le groupe. Enfin, les attaches servent à se préparer pour l’action à venir – l’action militante violente – en sacrifiant ce qui retient le personnage au monde « normal ». Mais rien ne gère l’appui populaire, rien ne gère l’avancement concret vers des objectifs de la colonne, aucune jauge ne permet au meneur de savoir exactement où en sont les autres factions (il y en a une bonne dizaine pourtant) dans leurs objectifs à elles.

Pour tout ça, le jeu se repose sur le MJ, sa capacité à faire avancer l’histoire vers des conflits moraux forts et une radicalisation progressive des personnages. Sauf que, comme dit avant, le MJ n’est pas du tout outillé par le jeu pour savoir comment faire bouger tout ça. Comment l’opinion publique va réagir à une bombe dans un groupuscule d’extrême-droite qui fait trois morts ? Comment des quidams comprennent la jambisation, qui consiste à tirer dans les jambes de cibles à haute valeur symbolique (juges, flics, hommes politiques) pour marquer le coup sans tuer personne ? A quel point d’autres organisations vont suivre ou se détacher des Brigades à mesure qu’elles se radicalisent ? Et comment on gère le débat interne à la Brigade, aux Brigades (plein de petites Brigades clandestines existent et communiquent plus ou moins avec les PJ, à la tête de la Brigade Directrice) ? Et le recrutement dans les Brigades ? Et la solidarité internationale ? Et les traitres ? Et ?

Comme MJ, je me suis retrouvé affreusement nu. J’ai suivi le canevas de campagne proposé (qui veut, en bref, suivre la courbe historique des événements amenant à la fin des Brigades – donc on joue sans que les Brigades ne puissent « gagner », sans que les joueurs le sachent!). J’ai fait monter la sauce. Puis, quand les joueurs me renvoyaient des questions précises et voulaient jouer en dehors des coups de force, je devais improviser rapidement quelque chose, qui forcément manquait de cohérence pour un propos aussi profond et dur que celui qu’on voulait avoir. Comme aucune mécanique ne sous-tendait la radicalisation, je devais tout gérer au doigt mouillé alors que les joueurs attendaient un univers solide. Du coup, le cœur du jeu s’est déplacé dans les coups de force, puisqu’ils sont précis, mécanisés, qu’ils tournent bien. Ce qui va à l’opposition de ce que le jeu dit vouloir.  « L’enjeu de la partie n’est pas de planifier et de réussir des missions, c’est de réussir à simuler une radicalisation. Il s’agit de s’interroger sur ces mécanismes et sur les motivations de ceux qui entrent dans cette spirale et n’en sortent pas. » Alors pourquoi donner plein d’outils pour planifier et réussir des missions et aucun pour simuler une radicalisation et s’interroger sur ses mécanismes ? Pourquoi se baser sur un jeu pulp où les joueurs peuvent inventer le cadre à mesure qu’ils jouent pour jouer un jeu dur où les joueurs tentent de se mettre dans la peau d’un mouvement politique ayant existé ?

Renvoyer les questions aux joueurs ne fonctionne pas quand on joue un événement historique aussi précis que celui-ci. En tout cas à ma table, les joueurs m’ont regardé bizarrement quand je leur ai dit « et à ton avis, ils réagissent comment les badauds ? » Ce n’est tout simplement pas ce que nous voulions.

casqué barré

Les pré-tirés: une ribambelle de fausses bonnes idées

Macbesse nous livre avec son jeu 10 prétirés : 5 de « première génération » (ceux des débuts, qui organisent des grèves, des manifs et des petites opérations) et 5 de « deuxième génération » (qui sont spécialisés dans le braquage de haut vol, la mise en place d’explosifs militaires et le soutien international). A nouveau, l’objectif est louable : les personnages sont appelés à être mis en prison, mourir ou quitter le mouvement et d’autres sont là, plus durs, pour continuer la lutte et continuer la radicalisation.

Mais à nouveau, quand on regarde dans le détail, rien ne va plus.

Dans les cinq pré-tirés de départ, nous avons:

  • Siria : la leader, elle a à cœur l’union entre ouvriers et étudiants et est elle-même aux études.
  • La Trota : Petit truand pas vraiment communiste mais là pour s’amuser avec Siria et ses copains. C’est important : on précise qu’il n’aime pas Siria, elle l’amuse simplement.
  • Giuseppe : l’ouvrier qui découvre la propagande par le fait (poser une bombe ou saboter une machine comme acte militant), mène les manifs et agite les ouvriers.
  • Angela : « opéraïste au sein de Lotta Continua (…) vous considérez l’action des Brigades Rouges avec autant d’intérêt que de circonspection. » Elle a plein de liens avec des organisations gauchistes.
  • Ernesto : militant homosexuel « du Front Homosexuel d’Action Révolutionnaire » (FHAR) et fils de résistant rêvant de se hisser à la hauteur du paternel.

Imaginez donc ces cinq personnages amenés à créer ensemble la première colonne des Brigades Rouges. A notre table, ça a été difficile. On a vite eu l’impression que les personnages étaient là pour amener des teintes différentes au groupe et surtout pour parler d’une mouvance qui a existé: le FHAR, les opéraïstes, les ouvriéristes, etc. Mais qu’il était très difficile de les faire effectivement jouer ensemble.

brigadiste

Si on connait un peu l’histoire de l’extrême-gauche, comme c’était le cas d’un joueur à ma table, et qu’on veut jouer ces tendances à fond, le groupe explose. L’opéraïste veut que les gens s’auto-gèrent (et est limite anti-parti, donc n’a rien à faire dans un groupe structuré comme les Brigades Rouges) tandis que Giuseppe brandit les classiques du marxisme ( dont Que Faire ? de Lénine, qui traite de l’importance de l’organisation en parti pour la lutte) et appelle à l’alliance avec la Chine (l’URSS est déjà considérée à l’époque par beaucoup comme révisionniste). Ernesto ne pourra pas rester longtemps dans un groupe qui s’allie avec une puissance alors ouvertement homophobe. La Trota ne restera pas très longtemps non plus si il n’a d’autre motivation que de s’amuser avec Siria et que le groupe se met à braquer des banques et des armureries pour financer la lutte et pas leurs poches à eux. Bref, pas besoin des fachos, nos persos s’entre-déchireront très bien tous seuls.

Si on ne connait pas ou qu’on décide de mettre ça de côté (comme ça a été fait finalement à ma table), on se retrouve avec du jargon difficile à déchiffrer et vite mis de côté. Qu’est-ce que « Lotta continua » et les opéraïstes ? Comment citer des classiques du Marxisme comme peut le faire Giuseppe sans tomber dans la caricature si on ne les connait pas ? Il aurait été plus simple, puisque le propos est de simuler une radicalisation, de faire des profils plus proches dans leurs tendances politiques pour pouvoir se concentrer sur d’autres phases du jeu, non ?

Quand on se tourne vers les pré-tirés de seconde génération, les choses empirent. Entre une nihiliste adepte de la révolution par le sexe, un flic infiltré, une internationaliste pro-Palestine, un prof d’unif et un spontanéiste, ça commence à ressembler à une mauvaise blague. Les personnages ne sont plus dans le processus de radicalisation, ils sont radicalisés (à l’exception du flic infiltré qui laisse une porte ouverte à son basculement). Ils sont décrits plusieurs fois comme prêts à tout, sûrs d’eux, formés par des groupes para-militaires. Alors que reste-t-il à jouer là-dedans d’intéressant du point de vue de la simulation d’une radicalisation ? Dans le canevas de campagne présenté, au moment où les pré-tirés de deuxième génération entrent en jeu, les Brigades sont face à l’armée, à des services secrets œuvrant dans la clandestinité eux-mêmes et ayant plus ou moins carte blanche pour les neutraliser, … Le jeu est devenu de la guérilla urbaine, plus de la simulation de radicalisation.

On retrouve ici le même défaut que dans la présentation de l’univers : la volonté de tout couvrir, de présenter des personnages couvrant toutes les tendances de l’époque, empêche de réellement s’immerger dans le propos, de simuler la radicalisation. Soit on se perd en querelles de clochers, soit on est bien embêtés de tout ce jargon gauchiste qui nous tombe dans les pattes. De toutes les manières, les personnages fournissent des obstacles plutôt que des moyens de servir le propos. Et c’est bien dommage.

Conclusion: bravo pour l’essai

Vous l’aurez compris, j’ai été très déçu par Lady Rossa. L’écart entre la promesse du jeu et ce qu’il permet concrètement est grand, d’autant que le jeu avait une réelle ambition: amener un débat sur la radicalisation et la violence politique à une table de jeu de rôle. Pour cela, je garde Lady Rossa dans mon cœur. Et j’espère qu’il ne sera qu’un essai dans une longue série de jeux qui amèneront des propos toujours plus ouvertement politiques à table.

Alors en avant camarade ! La lutte continue !

PS: Si vous voulez voir le propos  de cet article illustré en partie, je vous renvoie à une partie rassemblant Thomas Munier et un casting exceptionnel. Ecoutez bien les réactions des joueurs et joueuses, alors que ça se sent que Thomas a préparé son sujet. Le refuge dans des discours creux. Et le final malheureux.

PPS: Merci à mes joueurs pour leurs conseils et relectures 😉

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5 commentaires sur “Lady Rossa: Le mur rouge… dans la gueule

  1. Juste un petit commentaire au sujet de ma partie jouée en ligne : tu dis que ça se sent que j’ai bien travaillé mon sujet. En réalité, je me suis massivement appuyé sur les informations données par le jeu. J’ai lu quelques articles sur Wikipedia pour compléter mais c’est tout. Donc j’ai été plutôt un MJ au service du jeu, je ne me suis pas permis une analyse divergente. Je pense aussi que dans notre partie, on est allé sur une approche plus esthétique que morale.

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