Worlds in Peril : les héros de l’apocalypse rôliste

Des jeux de super-héros, il y en a pas mal en jidéiairie. Des grosses productions anglophones (le jeu officiel Marvel, Mutants and Masterminds, …) ou francophones (comme La Brigade Chimérique) aux mécaniques plus modernes de Smallville ou Masques : Une nouvelle génération.

Loin d’être un expert, il m’a fallu pourtant choisir un système lorsqu’avec l’un de mes groupes habituels, on s’est mis en tête de faire une campagne de super-héros. Après avoir lu plusieurs systèmes, j’ai arrêté mon choix sur Worlds in Perils (WiP), un PbtA (voir par ailleurs) qui propose de faire du super-héros directement inspiré de l’univers Marvel : on joue des héros puissants qui sauvent leur ville et le monde de mille et uns dangers engendrés par un grand méchant ou villain.

D’habitude, j’essaie de parler de jeux disponibles en français – à ma connaissance, ce n’est pas (encore ?) le cas de Worlds in Perils. Mais j’ai trouvé tellement de bonnes choses dedans que j’ai voulu vous en toucher un mot quand même.

Alors enfilez vos tenues en spandex, vos gadgets hi-tech et vos masques de loup et venez, on a une ville à sauver !

intro WiP critique Une pincée de fel
Avec une super intro qui est déjà sous forme de Comic !

La création : tellement de possibilités

Une des grandes difficultés auxquels font face les jeux de super-héros est la mise en système de la puissance des PJs et leur équilibrage. Le classique « qui de Hulk ou de Iron-Man gagne ? » . A travers cette question se pose le rapport à la fiction et l’agentivité (la capacité d’action) de chaque PJ : les systèmes qui mettent en place des valeurs chiffrées mènent à une modélisation plus « réaliste » mais à des déséquilibres parfois flagrants. D’autres mettent en place un système plus flottant mettant les PJ dans une agentivité égale, quitte à ce qu’ils se ressemblent les uns les autres. WiP s’ancre dans cette deuxième tendance, avec un twist : jouer sur un déséquilibre voulu entre pouvoirs et relations avec des PnJ.

a. Les pouvoirs, essence des héros

WiP ne propose pas de playbook mais une création libre. Après voir imaginé un concept, la première chose que les joueuses devront faire, c’est créer les pouvoirs de leur héros.

Pour gérer les pouvoirs des PJ, WiP propose cinq catégories à remplir à la création :

  • Les pouvoirs simples ( « simple » ) sont des pouvoirs que votre héros utilise facilement, presque sans y penser. Pour Spiderman, il s’agirait de grimper à un mur ou de lancer une toile à quelques mètres de distance.
  • Les pouvoirs compliqués ( « difficult » ) nécessitent de la concentration, du temps ou des ressources particulières pour être activés. Concrètement, il faudra effectuer un jet de dés pour les mobiliser et peut-être que le MJ jugera que ce n’est pas possible sauf sous certaines conditions. Il s’agira pour Spiderman de retenir un véhicule lancé à pleine vitesse avec ses filets ou d’immobiliser plusieurs adversaires en même temps.
  • Les pouvoirs limites ( « borderline » ) sont à la limite des possibilités du PJ. Ce seront des compétences utilisées rarement, avec un risque bien plus grand de conséquences pour le PJ en cas d’échec. Dans le cas de Spiderman, il s’agira d’empêcher un bâtiment de s’effondrer en le retenant par des filets ou bien de détruire un tank en quelques instants seulement.
  • Les pouvoirs possibles ( « possible » ) sont juste hors de la limite actuelle du héros. C’est quelque chose que le héros n’a jamais fait (ou juste une fois) et qu’il pourrait faire en dernier recours, quand tout est perdu ou presque. Ils ne sont activables que via un move spécial qui laisse le héros au bord de la mort. Pour Spiderman il s’agirait de… faire quelque chose de vraiment désespéré (je vous fais confiance).
  • Les pouvoirs impossibles ( « impossible » ) sont… impossibles. Le héros, quoi qu’il arrive, ne parviendra jamais à faire ça. C’est une ligne rouge qu’on s’accorde à ne pas franchir. Pour Spiderman, ce serait par exemple « parler à des araignées pour les convaincre d’attaquer un ennemi »  (et là je sens vos petits cerveaux de geeks chercher un numéro quelconque où ça arrive, hein ?).

Outre la limite à l’utilisation d’un pouvoir, sa catégorie va aussi dicter les risques pris par le héros quand il l’utilise, donc les conséquences en cas de 6- (si le MJ fait un soft move ou un hard move).

A la création, chacun.e va décrire un pouvoir pour chaque catégorie (+ d’autres mais j’en parle après). Vous êtes donc entièrement libre, en accord avec le meneur et le reste de la table, de créer le héros que vous voulez. Pour vous donner un exemple, dans la campagne que je mène, un personnage (Innas Tûr) est un alien invulnérable physiquement qui peut déplacer l’équivalent d’un tank par l’esprit sur des dizaines de mètres de distance (ces deux pouvoirs étant « simples » , donc faisables sans le moindre effort par le personnage), tandis qu’un autre personnage (Donnie Roth) est un humain « normal » pouvant invoquer des démons pour se battre à sa place (son pouvoir simple à lui, c’est d’envoyer des rats-démons espionner les alentours).

Marvel critique Worlds in Peril
One system to rule them all !

Dans beaucoup de systèmes, ces deux personnages ne pourraient pas co-exister de manière équitable.  Innas écraserait Donnie à la moindre confrontation et ce serait très difficile de construire une opposition intéressante pour les deux : elle serait soit extrêmement simple à battre par Innas, soit intouchable par Donnie.

Mais WiP répond en disant qu’on s’en fiche de savoir qui est le plus fort « en soi » . Ce qui est intéressant, c’est de savoir qui s’en sort dans une situation donnée et surtout en quoi la suite de l’histoire en est impactée. Les pouvoirs sont donc des moyens de quantifier l’agentivité qu’un personnage peut avoir dans une situation donnée, et donc si le personnage a le droit d’utiliser un move ou pas et sous quelles conditions.

Par exemple, si Innas et Donnie se battent, tous deux feront un jet de « Take Down » , le move qu’on utilise pour frapper des gens (et des choses venues de l’espace). Si Innas réussit, il décrira comment il envoie une voiture percuter l’ennemi par la pensée ou comment il fonce, les balles ricochant sur sa peau, pour assommer son adversaire d’un uppercut. Dans le cas de Donnie, il décrira ses démons créer un bouclier autour de lui ou bien terroriser son adversaire en apparaissant soudain avant de le déchiqueter.

L’effet fictionnel est le même (l’ennemi est vaincu) parce que tous deux ont des pouvoirs qui permettent cet effet (Innas par la lévitation, Donnie par des démons attaquant un ennemi). La description et la prise de risque des personnages dans la fiction seront différentes – Donnie devra utiliser des pouvoirs difficiles ou limites là où Innas y arrivera avec des pouvoirs faciles, donc sans grand risque.

Vous me direz « oui mais dans ce cas, Innas peut faire des choses plus impactantes plus facilement, le déséquilibre est bien là » . Oui, sauf que WiP y a pensé et répondu par son système de relations.

b. les relations, moteur à histoire

WiP parle de héros ayant des pouvoirs dépassant l’imagination, mais aussi de la vie quotidienne de ces héros, de la manière dont ils et elles arrivent plus ou moins bien à maintenir des rapports avec leurs proches, à garder un boulot, etc. Pour le représenter, le jeu propose de représenter les rapports qu’entretiennent les PJ avec des PnJ, des groupes (les habitants de la ville, la police, une organisation-clé, etc.) et les autres PJs par des liens ( « bonds » ).

Chaque lien est représenté par une valeur allant en général de -4 à +4, qui représente la qualité des rapports entre votre PJ et l’objet du lien. Une valeur négative signifie une relation toxique, violente, mais peut aussi représenter les ressources mobilisées par l’individu ou le groupe en question pour nuire au PJ. Si la police est à -3, elle montera probablement une task force spéciale dédiée à la lutte contre ce super, alors qu’un lien à -1 signifie qu’il sera dans la base de donnée des personnes recherchées, comme d’autres criminels.

Critique Worlds in Peril Une pincée de fel
Mais pour quoi se battre ?

Un lien à 0 signifie l’indifférence : la police ne fait pas attention au PJ, les gens de la ville n’ont pas vraiment d’avis sur lui.

Un lien positif signifie une relation saine, de soutien, d’amour, etc.

Ces liens peuvent être brûlés ( « burned » ) en cours de partie pour monter le résultat d’un jet (avant de lancer les dés) d’un cran : un 6- deviendra un 7-9, un 7-9 un 10+ et, dans de rares cas, un 10+ deviendra un 12+, une super-réussite. Pour brûler un lien, il faut le diminuer d’un cran et s’engager à cadrer une scène qui montre la relation qui s’empire (engueulade, mauvaise presse suite aux destructions causées, etc.).

A la création, vous établissez votre seuil de liens ( « bond threshold » ), une limite haute que vous ne pourrez dépasser qu’en monneyant des points d’avancement. Elle est fixée selon la formule suivante : vous recevez de base un lien envers les autres PJs, puis vous vous référez au tableau suivant :

tableau fit in Worlds in Peril
légende de la première ligne du tableau : facilité à s’intégrer à une vie normale / nombre de points de lien reçus / pouvoirs reçus en plus

D’un côté, vous fixez la difficulté que votre personnage a à s’intégrer à une vie « normale » , où il est quelqu’un comme les autres dans une grande ville. De l’autre, vous recevez un nombre de pouvoirs simples, difficiles ou limites supplémentaires (en plus du pouvoir défini par catégorie en début de création).

Donc au plus vous avez de liens avec des PnJ et le monde autour de votre PJ (et donc au plus vous aurez de moyens d’agir sur le monde et d’opportunité de prendre des coups de la part du monde) – et au plus vous pourrez influer sur des jets essentiels en brûlant des liens, au moins vous aurez de pouvoirs.

Par cette double mécanique des pouvoirs d’un côté et des liens d’un autre, WiP définit les bases de son économie de jeu : privilégier un héros qui est très fort individuellement mais ne comptera pas ou peu sur les autres ou bien un personnage qui sera plus faible « en soi » mais qui se reposera sur ses relations aux autres, pour le meilleur ou pour le pire.

Pour continuer l’exemple de ma campagne de super-héros, Innas (l’alien invincible physiquement) n’a presque pas de liens mais énormément de pouvoirs. Donnie (le jeune homme qui peut invoquer des démons) a beaucoup de liens. Concrètement, à table, Innas est souvent dans des scènes violentes, de confrontation, ou dans des scènes solitaires où il observe cet étrange monde humain auquel il ne comprend pas grand chose. Donnie, dans le même temps, tente de rabibocher sa sœur jumelle et sa mère, se fait prendre en chasse par la police qui utilise son amie comme appât, etc.

Face au danger, Innas agit efficacement par lui-même parce qu’il fait énormément de choses plus ou moins facilement. Mais son trajet de personnage est plus isolé, ses enjeux sont internes (trouver son vaisseau, reprendre contact avec son peuple). Donnie, lui, devra griller des liens pour avoir une agentivité identique, ce qui amènera à des scènes difficiles avec des PnJ-clé. Ses enjeux sont plus relationnels (cacher ses activités à ses proches pour ne pas les inquiéter, les protéger en abattant les méchants qui mettent leur vie en danger).

 

Créer son personnage à WiP, c’est donc écrire une série de demande au MJ : quel type de scène ou d’enjeux est-ce que j’attends pour mon personnage ? Où est-ce que j’ai envie, en tant que joueuse, d’emmener l’histoire ?

Et les autres mécaniques continuent dans cette direction.

Origines et objectifs : des lettres d’amour au MJ

Pour compléter la création du personnage, outre quelques questions posées au groupe (par exemple depuis quand se connaissent-ils ou s’ils ont déjà quelque haut fait derrière eux), le jeu demande que chaque personnage choisisse un « livret d’origine ( « origin book » ) et un ou plusieurs « livrets d’objectif » ( « drive book » ).

Le livret d’origine décrit d’où vient le héros, ce qui l’a fait devenir un super-héros et lui donne des moves ou enjeux particuliers. A-t-il reçu ses pouvoirs lors d’un accident ? Est-il vu comme une erreur de la nature ? possède-t-il un artefact unique ? Chaque playbook permet de bénéficier de bonus et moves particuliers et s’accompagne d’adversaires suggérés ( « suggested foes » ) : la corporation veut effacer les traces de l’accident dont le PJ est issu ou capter les résultats inespérés de cette expérience ; un groupe extrémiste veut éradiquer le PJ et toute sa « race » ; etc. Autant d’accroches et de leviers donnés au MJ pour rendre l’histoire unique et impliquer directement les joueuses.

Worlds in peril critique Une pincée de fel
Oui on préfère garder le budget pour les effets spéciaux que pour les illus, ok ?

Cette logique prend encore de l’ampleur dans les livrets d’objectif. Choisis librement à tout moment du jeu (à la création du PJ et/ou plus tard), ces livrets représentent des buts que la joueuse fixe pour son PJ : devenir un modèle pour tous et toutes, se réconcilier avec son passé, créer des inventions uniques, etc.

Un livret d’objectif compte deux ou trois moves uniques. Pour les obtenir, le PJ devra rencontrer une condition posée pour débloquer le livret en tant que tel + une condition pour chaque move pouvant être débloqué. Par exemple, si le PJ veut devenir un modèle, il devra d’abord être dans une situation où quelqu’un compte sur lui et où le PJ abandonne quelque chose de personnel et d’important pour devenir la voix du changement (ouverture de livret). Ensuite, il pourra débloquer un move en se souvenant de paroles de quelqu’un qui l’a aidé à devenir qui il est maintenant et en débloquer un autre en donnant un avis qui n’est pas suivi et mène à des conséquences fâcheuses.

Ces livrets d’objectif (qui sont par ailleurs la seule manière pour un PJ de gagner des avancements et donc d’améliorer ses capacités, ses pouvoirs, etc.) sont autant de moyens pour une joueuse de dire au MJ quels enjeux et quelle direction elle aimerait que le jeu prenne, tout en lui donnant des idées de choses à faire si la fiction lui en donne l’opportunité.

Côté MJ : quelques outils pour l’Ennemi

WiP critique Une pincée de Fel
Répétez après moi : mouhahahahahha

Le PbtA a pour base de laisser l’histoire sauvage, de jouer pour voir ce qui va se passer et de ne pas trop préparer les séances à venir. WiP se place dans cette philosophie, avec des principes, agendas et moves de MJs assez classiques du genre. Les seuls outils de préparation que le jeu propose concernent le « villain » , le grand méchant qui va tenter de conquérir / détruire / transformer le monde et auquel les PJ vont s’opposer.

Outre un chapitre assez intéressant qui donne quelques trucs pour rendre un méchant intéressant (le rendre attachant, rendre son objectif crédible, déterminer des forces et faiblesses précises, etc.), le jeu demande de déterminer le plan du grand méchant, à commencer par son objectif final (que veut-il faire ?) puis une division en plusieurs étapes essentielles à sa réalisation (comment va-t-il y arriver ?). Enfin, il propose de détailler les deux premières étapes : qu’est-ce que le méchant tente de faire ? Avec quelles ressources ? Que se passera-t-il si il y arrive ? Et s’il échoue ? Puis, au fil des séances, d’avancer dans tout ça.

Le tout est assorti d’un système de création de profil d’ennemis, allant de la foule ( « mob » ) – les dizaines de sbires que les héros pourront envoyer au tapis par paquet de douze, au villain et à ses bras droits. C’est assez simple et permet de se poser des bonnes questions : quelles sont les forces et faiblesses du méchant ? Que sait-il faire ? Quels sont ses objectifs, autre que « vaincre les PJs » ?

Un chapitre intéressant mais qui n’a rien de révolutionnaire.

Le système : les combats comme des puzzles, la fiction comme la solution

WiP accorde une attention particulière aux combats (qu’ils soient physiques, sociaux, mentaux ou autre). Le jeu dit à plusieurs endroits que les combats doivent être comme des énigmes que les PJs vont apprendre à résoudre, quitte à être dépassés dans un premier temps. Chaque ennemi doit avoir ses règles, son mode de fonctionnement qui pourra surprendre les joueuses ou rendre les pouvoirs des PJs inefficaces. Et la monnaie de base de ces énigmes sont les conditions que les PJs et les ennemis s’échangeront joyeusement (ou pas).

worlds in peril Boite à outils du MJ
Suggestion de présentation

Les conditions sont des moyens de jauger les dégâts reçus par un PJ ou un PnJ. Elles peuvent être de trois niveaux :

  • les conditions mineures ( « minor » ) sont légères et s’annuleront rapidement si on en prend soin. Il s’agit d’un pied pris dans la glace, d’un souffle coupé par une chute ou d’une peur passagère.
  • les conditions modérées ( « moderate » ) sont plus graves – elles imposent d’ailleurs un malus. Il s’agit d’un pied foulé, d’une côte fêlée ou d’une détresse durable, par exemple.
  • les conditions critiques ( « critical » ) sont… critiques. Outre le fait qu’elles imposent un -1 sur tout ce qu’entreprend le PJ, à la 4ème condition critique reçue un PJ devra lancer un jet pour voir s’il survit à ses blessures ou s’écroule ! On parle d’une jambe fracturée, d’un poison mortel passé dans le sang ou d’une sangsue psychique susurrant les pires craintes à son esprit aux abois.

Ces conditions sont infligées par des moves et lorsque la fiction le demande. Par ailleurs, un PJ peut choisir via un move réussi d’infliger des conditions mais ne pas obtenir le résultat attendu (tirer au lance-flammes sur un élémentaire de feu n’étant par exemple pas recommandé).

Les PnJ ont des seuils de conditions (généralement de 1x le nombre de PJ à 3x le nombre de PJ) qu’il faut atteindre pour les mettre « hors agentivité » , que ce soit parce qu’ils sont capturés, tués, persuadés d’arrêter leurs agissements, etc. Evidemment, infliger des conditions mineures est plus facile mais le PnJ s’en défera rapidement. Infliger des conditions critiques est compliqué mais assure une mise « hors agentivité » sur un plus long terme.

Pour le reste, la règle d’or de WiP est claire : la fiction prime. Pour déterminer si un PJ peut utiliser son pouvoir, si un jet est nécessaire ou les conséquences qui en découleront, le jeu martèle de s’appuyer sur la fiction et de tout faire au bénéfice de la fiction.

Conclusion : un bon jeu, mais…

Dans l’ensemble, je trouve que WiP est un PbtA intéressant qui permet de créer des fictions de super-héros épiques par la structure même du PbtA et les twists qu’il lui donne. Par la tension qu’il met entre puissance individuelle et liens aux autres, mais aussi par les choix de livrets d’origine et d’objectif, il permet aux joueuses de donner une direction claire à ce qu’elles voudraient jouer à table, un peu comme le feraient des livrets de PJ « classiques » en PbtA. Cependant, je suis du genre à aimer la contrainte que donnent ces livrets « classiques » et je pense que j’aurais du mal à créer un personnage aux problématiques intéressantes dans ce système. Mes joueurs, eux, y sont arrivés – et le résultat fonctionne bien.

Cependant, je trouve que parfois la règle d’or du « demandez à la fiction » masque mal un manque de détails dans le système, surtout pour quelqu’un qui n’est pas à l’aise avec le genre (comme moi). Les règles de ce jeu sont assez touffues et disséminées dans les différents chapitres qui le composent, mais laissent souvent des zones de « flou artistique » étranges. Comment déterminer ce que peut ou ne peut pas faire un pouvoir ? Ou bien qu’une condition d’ouverture de livret d’objectif est atteinte ? Avec quelle force frapper les PJ ? A toutes ces questions, WiP donne quelques garde-fous et puis vous dit simplement de faire confiance à la table et à l’histoire. Or, dans ce genre de cas précisément, j’attends d’un système qu’il définisse un cadre dans lequel jouer. A titre de comparaison, les clocks d’infiltration de The Sprawl permettent de quantifier l’opposition à table et fournissent des lignes très efficaces pour gérer l’intensité montante d’une mission cyberpunk. J’aurais aimé des outils aussi précis pour rendre les combats et autres phases plus techniques de WiP intéressantes et innovantes.

Malgré ces réserves, WiP reste pour moi un excellent jeu de supers. Je vous le recommande surtout si vous êtes familiers des univers DC ou Marvel et que vous cherchez un moyen efficace de replonger et vous approprier ces modèles de fiction très codées. Pour les autres, je crains que le jeu ne donne pas assez de billes que pour émuler efficacement un genre aussi vaste.

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