Gamification 2 : Tu seras populaire ! (air connu)

L’auteur attendant les réactions de l’auteur. Et la playlist qui va bien.

La fois passée, je me suis penché sur la gamification, ce que j’en comprenais et comment je l’importe en jidéairie. Cette semaine, je m’arrêterai sur un cas particulier de cette gamification à travers un jeu que j’aime beaucoup mais auquel je n’arrive plus à jouer : Prosopopée.

Prosopoquoi ? Commençons / car le chemin est terriblement long

Prosopopée est un jeu de Frédéric Sintès sorti en 2013 (déjà !). Il propose de jouer des peintres célestes s’incarnant dans la peinture qu’ils réalisent pour chercher l’équilibre parfait de celle-ci. Il s’inspire de Mushishi, un manga contemplatif dont je ne peux que vous recommander le visionnage, mais aussi d’une esthétique proche des studios Ghibli, où le surnaturel possède sa logique propre, parfois étrangère aux êtres humains, et où les conflits sont mieux résolus par le dialogue et la compréhension que la violence frontale.

Mushishi, un manga qu’il est bien.

Concrètement, il propose de bouleverser la répartition traditionnelle de la parole à table : plutôt que des joueuses et un MJ, le jeu propose de se répartir entre Nuances, qui incarnent un personnage au sein du tableau et Mediums, qui vont plutôt décrire le cadre et incarner les PnJ rencontré.es. Le jeu permet d’avoir jusqu’à 3 Nuances et 2 Médiums à table. 

Plus important, il soumet l’ensemble des participant.es aux mêmes règles. Tous.tes ensemble, ielles vont poser des situations, amener des problèmes et tenter de les résoudre via des dons de dés et des jets utilisant les dés récupérés. L’objectif est de résoudre l’ensemble des problèmes posés pour ramener l’harmonie dans la peinture et atteindre le bout de l’œuvre, comme les participant.es arrivent au bout de la partie de jeu de rôle.

C’est un jeu auquel j’ai joué plusieurs parties. J’en adore l’esthétique, l’importance mise au silence et à la contemplation (c’est le premier jeu dont je me souvienne qui écrit dans ses règles que le silence est important et qu’on ne peut pas couper la parole à quelqu’un). A l’époque, il a été pour moi une petite révolution et un premier pas dans le monde des jeux sans meneurs/ à plusieurs meneurs de jeu.

Et pourtant, je n’arrive plus à y jouer. En cause, une des mécaniques centrales du jeu qui révèle chez moi un travers au-dessus duquel je n’arrive pas à passer – et que je lie à la gamification telle que posée dans l’article précédent et exploitée dans ce jeu.

Le don de dés : je t’apprendrai les bonnes positions pour parler aux garçons, / les petits riens pour flirter et t’échapper

La mécanique centrale du jeu consiste à se donner des dés. La règle invite, « quand la narration d’un autre joueur vous plaît [à prendre un dé dans le bol et à le poser] devant lui en guise de récompense. Cette Offrande manifeste votre intérêt pour ce qui est narré. Ne donnez qu’un [dé] à la fois. Plusieurs joueurs peuvent faire une Offrande au même moment. […] Soyez généreux » (p. 36).

Il s’agit selon moi d’un élément de gamification parce que ce don de dé incite les participant.e.s à jouer dans le sens du jeu et de ce qui plait à la table. On cherche à décrire des choses belles ou à rebondir sur ce que d’autres ont dit avant pour recevoir des dés. En théorie, j’imagine que la mécanique est censée amener une spirale vertueuse où les gens comprennent ce qui plait aux autres ou ce qui éveille leur intérêt (ce qui vaut de donner un dé) et créent dans cette direction, ce qui amène la table à s’aligner et à créer ensemble, renforçant le plaisir de chacun.e, etc.

Dans mes parties, ce qui s’est souvent passé, ce sont des moments assez gênants où quelqu’un finissait une description puis… attendait des dons qui ne venaient pas. Ca m’est arrivé plus d’une fois : je pose un élément que je trouve super, j’accompagne la description du geste qui va bien puis… rien. Comme je jouais souvent avec des personnes dont c’était la première partie de Prosopopée, je leur rappelais parfois doucement le don de dés, tout en me disant que ça faussait tout : en leur rappelant la mécanique, j’impliquais qu’elle s’appliquait là-maintenant, que je pensais mériter un don de dés, ce qui va à mon sens contre la logique du jeu. 

Mais pourquoi cela ?

Le problème que j’ai avec cette mécanique, c’est qu’elle repose entièrement sur la subjectivité des participant.es. Il n’y a aucune règle nette qui décrive ce qui vaut ou non un don de dé. Le seul guide du jeu c’est une narration qui « plaît » ou éveille notre « intérêt« . Nous sommes donc ramené.es à nous-mêmes, à ce qu’on perçoit comme étant “beau” ou « intéressant » ainsi qu’à notre exigence personnelle quant au don d’un dé. Comme le jeu ne prévoit aucun espace de discussion autour de tout cela, tout se passe dans la tête de chacun.e des participant.es. Et ça peut poser problème…

Problèmes de mécanique : Tu seras populaire, simplement pas autant que moi !

Personnellement, j’ai besoin de me sentir aimé, accepté par les personnes autour de moi – et particulièrement par des gens avec qui je crée et construis des choses, comme en jeu de rôle. C’est probablement ça qui m’amène à utiliser plein de béquilles pour communiquer à table (les signes gestuels dont j’ai fait un article, les cœurs dans le tchat lors de mes parties en ligne, etc.). Ces béquilles sont un moyen peu envahissant que j’ai trouvé pour manifester que ce que l’autre fait me plait ou éveille mon intérêt – comme ce que propose Prosopopée, justement. Mais dans Prosopopée, j’ai l’impression d’être coupé de ça.

En transformant la subjectivité et la charge émotionnelle qu’on peut ressentir face à une intervention dans la partie en mécanique quantifiable et nécessaire à l’accomplissement de celle-ci, Prosopopée se transforme pour moi en concours de popularité. Chaque dé reçu devient une petite dose de dopamine. A l’inverse, quand je ne reçois pas de dé après une description que j’ai investie et travaillée, ça fait mal. Au bout d’une heure ou deux de jeu, on voit clairement les personnes dont les interventions plaisent et d’autres moins.

Je ne pense pas que ce soit la volonté de l’auteur d’amener cette “cruauté” (les guillemets sont là pour atténuer le propos) à table, mais elle en est néanmoins présente pour moi, à cause de cette mécanique. La retirer ou la modifier fausserait l’expérience de jeu puisque ces dés sont au cœur de la partie : ce sont eux qui harmonisent les interventions, qui montrent l’adhésion de la table à un élément proposé et donc qui sont le garant de la cohésion du groupe. Ce sont eux aussi qui servent à surmonter les obstacles posés en partie et à la terminer. 

J’ai réfléchi à de solutions pour atténuer cet effet mais aucune ne me satisfait : donner des dés à chaque description n’a aucun sens, autant supprimer la mécanique. Permettre que des gens prennent des dés pour leur propre description non plus, parce qu’elle ne permet plus d’harmoniser les prises de paroles à table. Interdire les dons simultanés amènerait je pense à une course pour être « la première à montrer que l’élément plait » et irait contre l’idée de lenteur et de contemplation chère au jeu.

Cette réflexion m’a amené petit à petit à me défaire de tout engagement pour ne pas être trop affecté par un éventuel refus de dé là où je pensais en mériter. Je me retrouve à jouer en surplomb, regardant la partie de haut pour trouver ce que les autres attendent de moi, ce que je dois faire pour recevoir ces dés et voir ma parole mise en valeur. Je sais que ce n’est sans doute pas ce que l’auteur a imaginé en créant cette mécanique, je me doute que ça doit se passer très différemment à d’autres tables, mais chez moi ça se passe chaque fois comme ça. Et la spirale devient vicieuse : comme je me désinvestis et joue pour plaire et non pour construire une histoire, mes interventions sont moins intéressantes, moins dans le ton, donc elles plaisent moins, donc je reçois moins de dés, donc je suis frustré, … Une solution à cette frustration serait de “jouer la joueuse”, d’aborder le jeu avec un recul salvateur, mais pour moi le jeu change alors, perd en honnêteté et en simplicité – ce qui fait aussi la beauté de Prosopopée

Voilà pourquoi ce beau jeu reste désormais dans ma bibliothèque.

Conclusion :

Je pense que la leçon que je tire de Prosopopée, c’est qu’il est très difficile pour un jeu de mécaniser et de quantifier l’adhésion à table. Gamifier cette adhésion me parait dangereux parce que la partie peut revêtir une certaine violence symbolique. Il vaut peut-être mieux laisser la table gérer ce domaine comme elle le veut et si elle le veut. 

Un champ d’étude récemment nommé le “playdesign” . Celui-ci tente, comme je le comprends, d’étudier ce qui se passe lors d’une partie de jeu et de créer des moyens de renforcer des manières de jouer, quelque soit le jeu joué, plutôt que de penser des jeux, des manières de contraindre la créativité a priori pour aboutir à une expérience unique à ce jeu Vous trouverez d’excellents éléments de réflexion à ce sujet sur le blog Ristretto Revenants ou Je ne suis pas MJ mais. J’inscris les signes gestuels dans cette logique. Mais il y a encore beaucoup à y découvrir – le tout m’enthousiasme particulièrement.

Voici qui clôture ce deuxième article de la série. Dans la troisième et dernière partie, je vous promets une note plus positive : je vous partagerai des expériences de mécaniques qui tiennent, selon moi, de la gamification, mais fonctionnent en ce qu’elles permettent d’améliorer l’expérience à table. Je tenterai d’en tirer une conclusion sur ce que je comprends de la gamification en jeu de rôle. Même si, pour être franc, je me sens plutôt tâtonnant au début d’une longue route que sur le point d’accoucher d’une réflexion aboutie.

Un immense merci, à nouveau, aux discussions et relectures avisées de JC, Eugénie et Vivien ❤

4 commentaires sur “Gamification 2 : Tu seras populaire ! (air connu)

  1. La question est de nature philosophique. Oui, les mécanismes en question s’apparentent à une forme de violence symbolique, mais une violence du même ordre est présente, à un degré ou à un autre, dans tout rapport humain. Savoir si on en souffre ou pas, si cela nous donne envie de soulever une objection ou pas, est une question intimement liée à notre vécu et à nos options personnelles.
    Je sais qu’en ce qui me concerne, la violence symbolique dans les rapports humains, dans l’art, dans la société, est un bruit de fond avec lequel j’ai appris à vivre, et la retrouver dans les mécanismes d’un jeu n’est pas quelque chose qui me déplait nécessairement.

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