Night Witches : Le ciel nous appartient, camarade !

Avertissement : Au moment de boucler cette critique, j’apprends qu’une version française du jeu vient de sortir. Je ne l’ai pas consultée et ne sais donc pas ce qu’elle vaut. Si j’arrive à mettre la main dessus, promis, je vous en toucherai un mot.

EDIT : J’ai trouvé les aides de jeu sur le site d’EDGE. J’en parle en commentaire de cet article 😉

Cela signifie que toutes les traductions présentes ici sont personnelles.

Maintenant, mise en ambiance

les vraies sorcières de la nuit

Elles étaient 400 femmes parmi les 1200 à se présenter pour constituer trois régiments d’aviation exclusivement féminins, pour la gloire de la Mère Patrie et pour contrer l’avancée des hordes d’Hitler.

Leur régiment fit 23672 sorties d’après les statistiques officielles et largua près de 3000 tonnes de bombes, lâchant des rails de chemin de fer quand elles n’avaient plus d’explosifs, harcelant les Allemands de nuit, dans des sorties incessantes à quelques kilomètres d’un front bougeant sans cesse. Celles qui restaient au sol passaient leurs journées à réparer des avions dépassés pour qu’ils puissent repartir chaque nuit.

Malgré les brimades d’une armée qui n’acceptait que difficilement l’idée que des femmes puissent monter au front, elles ont combattu sans arrêt entre 1942 et la fin de la IIème Guerre mondiale – La Grande Guerre patriotique, comme l’URSS de Staline l’a appelée.

Elles sont le régiment le plus décoré d’Union soviétique. Vingt-trois de ses pilotes ont obtenu la médaille de Héros de l’Union soviétique, la reconnaissance suprême. Officiellement, trente-et-une de ses membres sont mortes au combat. Il y eut une naissance pendant leur service, considérée comme une disgrâce pour tout le régiment.

Malgré qu’elles pilotaient des avions en toile, utilisés pour l’épandage aux champs, et qu’elles faisaient face au fleuron de l’aviation allemande.

Malgré qu’elles étaient toujours les dernières au ravitaillement, à l’approvisionnement, à la reconnaissance de leur pays, parce qu’elles étaient des femmes.

C’étaient les membres du 588ème Régiment de bombardement nocturne de l’Armée rouge. Les Allemands les appelaient les Sorcières de la Nuit.

Ces femmes ont existé. Et ce soir, vous allez les incarner.

Telle est, ni plus ni moins, la promesse de Night Witches. Vous le savez si vous avez lu ma critique de Lady Rossa, la promesse en jeu de rôle, c’est crucial pour moi. J’accorde une grande importance au propos de l’auteur, à ce qu’il cherche à nous dire, avant de bidouiller le système pour l’adapter à ce que je veux en faire. Jason Morningstar place donc la barre très haut. Mes attentes, à l’ouverture du livre, étaient immenses.

Je partage avec vous mon parcours dans un jeu unique à bien des égards.

Night Witches

Un jeu historique…

J’aime les jeux qui s’ancrent dans l’Histoire. Le pari est souvent périlleux – trop de détails et c’est l’indigestion, pas assez et il faut beaucoup de préparation pour compenser – mais quand il paye, comme dans Colonial Gothic ou Tenga, le résultat est splendide. On apprend des détails d’une période en la tutoyant mais surtout, on a cette occasion unique d’entrer dans la peau de personnes ayant – plus ou moins – réellement existé. Et ça, pour moi, c’est génial.

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Raskova, héroïne de l’URSS qui a rendu possible la création des régiments d’aviation féminins.

A la lecture, Night Witches relève brillamment le gant. Jason Morningstar donne assez d’information pour comprendre le contexte historique et jouer avec mais sans étouffer. Quelques noms et citations émaillent le livre. Dans le corps de texte, on trouve des informations essentiellement pratiques. A quoi ressemble une journée type dans le 588ème, qu’est-ce que le NKVD – la police politique militaire -, quelle est la hiérarchie et à quoi correspond concrètement chaque rang, ce genre de chose nette, toujours orientée vers le jeu qui se développera à table. Un topo historique d’une dizaine de pages clôt le livre, amenant quelques éléments-clés sur l’état général en URSS au départ de la guerre, le statut de la femme dans la société soviétique des années 1930 et 1940, la formation et le trajet du 588ème pendant les quatre années de guerre qu’il a traversées.

Portraits d'aviatrices
En plus de superbes illustrations, le jeu propose quelques pages de portraits très réussis, imprimables sur le site de l’auteur au format cartes. Parfait comme aide de jeu !

Personnellement, parce que j’aime maitriser un cadre en profondeur et que je me méfie de la non-pluralité des points de vue, j’ai ajouté un peu de documentation au tout. Je vous la liste ici, si ça vous intéresse.

  • Non, la guerre n’a pas un visage de femme est un émouvant recueil de témoignages de femmes engagées à tout niveau dans l’Armée Rouge pendant la Grande Guerre patriotique. Des récits humains, touchants, parfois absurdes, souvent bouleversants. Il fait quatre-cents pages en format poche, il vaut 8€. Il est splendide.
  • Les Combattantes est un livre qui se centre sur les trois régiments féminins créés simultanément – les 586ème, 587ème et 588ème. Les deux premiers, plus prestigieux, avaient quelques hommes dans leur personnel technique. Le troisième, qu’on incarne dans Night Witches, était le seul composé à 100% de femmes. L’autrice suit en parallèle les trajets des trois régiments, avec quelques illustrations d’époque et en s’appuyant sur énormément de témoignages. C’est plus fouillé, plus précis. Je l’ai dévoré.
  • Plusieurs très bons documentaires existent sur Internet, dont un épisode de Five Minutes of History – en anglais malheureusement. J’ai trouvé aussi un documentaire russe diffusé sur Internet, avec des sous-titres en anglais, dont voici la 1ère partie. Il part de témoignages et d’un état des lieux général avant de plonger, dès la 2ème partie, sur le recrutement du 588ème et son histoire. Gros avantage, Gunilla Bresky utilise énormément d’images d’archives, photos et films. En terme d’images d’époque, c’est superbe.

liv-11554-les-combattantes

Mais je le répète, si vous êtes à l’aise avec la période ou si vous n’avez pas peur de prendre des libertés dans les détails historiques, les informations du jeu suffisent. Moi j’aime peaufiner les choses, alors j’ai fait quelques recherches en plus.

Signalons tout de même l’apparition, dans un des playbooks du jeu (le moineau, ou Sparrow en anglais) d’un peu de fantastique : la possibilité d’entrer en contact avec des camarades morts ou de passer un « sinistre pacte » avec l’au-delà. Un rôle aussi, la rêveuse, permet de faire des prémonitions et gagne des bonus si celles-ci se réalisent. Mais ce ne sont dans les deux cas que des options de jeu qu’on peut écarter si on veut rester loin du fantastique et jouer « vraiment » historique. Et dans les deux cas, on peut considérer qu’il s’agit de croyance de la personne et que ce qui arrive est de l’ordre de la coïncidence ou de l’auto-persuasion.

… avec un système historique…

Night Witches est un jeu motorisé par l’Apocalypse (ou PbtA pour les intimes). Mais oui, vous savez bien, les jeux qui hackent le système d’Apocalypse World, ce bijou du couple Baker ? Non ? Ah…

Bon, y’aurait au moins un article complet à faire pour bien parler du PbtA. Alors je vous renvoie vers ce très bon article de Sandy Julien qui en plus part de Night Witches pour aborder le PbtA en général ! L’article parle « à hauteur de joueuse » comme dirait une certaine blogueuse. On pourrait ajouter côté meneur ou meneuse de jeu que, dans un PbtA, on ne fait pas ce qu’on veut : les règles précisent des principes et un agenda (qu’il faut suivre autant que possible pour garder l’histoire racontée dans le canon recherché) et surtout, le meneur ou la meneuse a des actions comme les joueurs et joueuses ! Iel ne fait pas ce qu’iel veut mais est cadré·e dans ses réactions à ce que proposent les autres.

Alors attention, ces réactions sont très larges et se centrent sur l’histoire racontée à table. Vous ne trouverez jamais « faites un jet à -2 pour blesser le personnage qui a fait un 6- » mais « faites-leur du mal » . On reste flou – « faire du mal » peut signifier blesser physiquement, moralement, blesser un ou une proche du personnage, lui retirer un objet auquel il tient particulièrement, etc.

Evidemment, un tel système est calibré pour un type d’expérience à table précise. Dans un PbtA, on vise à recréer un certain type d’histoire. On pourrait dire qu’un PbtA permet de recréer un certain genre cinématographique : fantastique contemporain (Urban Shadows), Post-Apocalypse gore (Apocalypse World), … ou historique avec Night Witches. Le PbtA a un tel succès qu’il est considéré par certains comme un système générique. Et effectivement, les hacks s’enchainent et beaucoup se ressemblent. Ceux qui parviennent à sortir du lot le font souvent en ajoutant des outils particuliers, en modifiant la proposition de base pour coller au mieux à l’esthétique recherchée. Night Witches le fait admirablement.

La nouveauté la plus grande à mon sens est l’alternance d’une phase de jour et d’une phase de nuit, chacune ayant leurs moves et enjeux séparés. La journée, vous êtes à la base : vous tentez de réparer vos avions, de récupérer du matériel sur des régiments mieux approvisionnés, de passer entre les mailles des filets du NKVD ou écrivez à votre famille. La nuit, vous partez en mission, repérez la cible et la bombardez ! Une mécanique vient appuyer cette division : le Mission Pool. Pendant la journée, quand vous exécutez certaines actions (soutenir vos camarades en sortant du rang, récupérer du matériel, …), vous avez le choix d’ajouter 1 point au Mission Pool. Et la nuit, quand vous volez, vous pouvez dépenser un point du Mission Pool pour ajouter un point à un jet – ce qui est salutaire quand on voit la violence des retombées en cas d’échec à des jets de nuit. Donc en prenant des risques la journée, vous augmentez vos chances de survivre à la nuit (et de réussir au mieux la mission qui vous est assignée).

Autre mécanique d’importance : la gestion de la hiérarchie. A la création, les PJ sont sergent ou aspirant lieutenant. Une part des avancements (les « niveaux » gagnés en jeu) consistent à gravir les échelons de la hiérarchie régimentaire et une part des enjeux tourne autour de ça : si vous commandez votre section, vous pouvez décider quelle mission vous ferez (voir plus loin). Mais aussi, passé un certain rang, vous pouvez décider de l’attribution des ressources au sein du régiment, vous gagnez une certaine immunité face à des aviatrices qui vous en voudraient mais seraient de rang inférieur, voire face à des hommes d’autres régiments… C’est très bien vu.

Cette double tension (séparation jour/nuit d’une part, hiérarchie de l’autre) amène un cercle vertueux dans ce qui se passe à table. Sur la campagne que j’ai co-menée (parce que Night Witches est un jeu à meneur tournant, j’en reparle plus bas), il y avait toujours cette petite tension : on n’avait pas envie de se mettre trop dans le pétrin vis-à-vis de la hiérarchie ou des autres régiments, mais en même temps il nous fallait des points pour la nuit. Dès qu’on avait un rang supérieur à la personne en face, on tirait dessus pour obtenir ce qu’on voulait. Et quand on ne le faisait pas, le meneur relançait avec des soupçons du NKVD, des attaques sexistes, et autres actions bien senties. Ca générait de l’histoire à fond tout en étant dans le ton. Ces aviatrices aussi devaient faire le chemin contre leur propre hiérarchie pour veiller les unes sur les autres…

Dernière innovation de taille par rapport au « canon PbtA » : Night Witches est à meneur ou meneuse tournant·e ! L’auteur spécifie qu’à la création, le meneur ou la meneuse se crée également une aviatrice. Pendant le jeu, si une aviatrice est morte/à l’hôpital/en prison/en asile psychiatrique (être reconnue « lesbienne » valait quelques mois d’enfermement psy), le joueur ou la joueuse de cette aviatrice peut passer « de l’autre côté » pendant quelques séances. Cette spécificité amène deux choses : premièrement, il n’y a plus le besoin impérieux d’une survie des PJ ou de les maintenir dans la partie d’une manière artificielle. Ensuite, ça permet que chacun et chacune apprenne des manières de faire des autres ! Le PbtA repose beaucoup sur la dynamique qu’amène le meneur ou la meneuse. Chacun et chacune a ses trucs, ses forces et ses faiblesses, ses manies et ses « terrains vagues » . Or, faire tourner les rôles permet de voir comment on fait, d’apprendre les uns et les unes des autres, de remettre en question ses pratiques. On fait tourner le rapport d’autorité, aussi. Dans la campagne que j’ai co-menée, un joueur a fait sa première expérience de meneur de jeu en osant se lancer après que deux autres aient fait meneur. Les PnJ étaient dessinés, le cadre était dressé et il l’avait apprivoisé en jouant dedans ; il lui a été plus facile de prendre les rênes. C’est une autre qualité certaine du jeu.

illustration Night Witches

… pour une campagne historique !

Il est évident que Night Witches se joue sur le long terme. Une partie de quatre heures vous permettra de créer vos aviatrices et de faire un cycle jour/nuit complet, à condition de ne pas trainer. L’auteur prévoit même dans ses aides de jeu officielles une mise en place pour un one-shot. Mais le jeu, comme beaucoup de PbtA, tire tout son jus sur le long terme, quand les inimitiés gonflent, que les actions des PJ leur retombent dessus, que des camarades qu’on côtoyait depuis des soirées entières meurent sous nos yeux ou par notre faute…

Plus particulièrement, Night Witches renforce son côté « historique » avec une campagne qui propose de suivre le réel trajet du 588ème pendant toute la guerre. La campagne se divise en théâtres d’opération, les six principaux par lesquels sont réellement passées les Sorcières de la nuit. De leur formation dans la petite ville d’Engels jusqu’à l’assaut final sur l’Allemagne nazie, on suit quelques chapitres de l’histoire de la Grande Guerre patriotique.

Chaque théâtre d’opération est découpé en deux parties. Côté jour, on décrit l’arrivée du régiment sur place, on propose aux joueurs de répondre à plusieurs questions qui mettent en place des dynamiques ( « Quel officier est arrivé là avec le mal du pays ? » « Qu’est-ce qui est mis en place pour que le bétail des champs environnant n’envahisse pas le terrain d’aviation ? » « Quel est le seul endroit qui n’est pas couvert de boue ?« ) et de dessiner les installations militaires des environs. L’auteur dresse en quelques mots le contexte (époque de l’année, état général des forces armées russes, présence éventuelle d’autres régiments dans les environs). A chaque fois, c’est une page d’histoire qui s’ouvre.

Côté nuit, on trouve une carte militaire des environs avec six objectifs pointés. A chaque phase de nuit, le plus gradé de l’escadron (PJ ou pas) choisit « l’objectif du jour » . Historiquement, chaque unité faisait entre cinq et dix sorties par nuit mais le jeu propose de ne garder qu’une sortie « temps fort » de la nuit, une mission. Chacune implique des spécificités, autant d’idées pour la mise en place, de difficultés supplémentaires qui viennent complexifier la « mission de routine » à laquelle s’étaient formées les aviatrices. A nouveau, la tension est présente entre les règles « officielles » (faites un jet pour trouver votre route, puis un jet pour attaquer la cible et si tout réussit c’est fini) et la réalité du terrain (l’ennemi sait que vous allez l’attaquer, des groupes de chasseurs ont été vus aux environs de la cible, les informations sur la cible sont peu fiables, etc.). En quelques phrases, des idées de complication ou de retournement viennent. C’est très riche.

Une fois les six objectifs d’un terrain réussis, on change de théâtre d’opération – en général une ellipse de plusieurs mois est à prévoir.

Autre outil de variation proposé au meneur ou à la meneuse, il y a cinq listes de menaces différentes disponibles dans le jeu : « Les bandits d’Hitler » , « la météo » , « notre cher 588ème régiment » , « les héros de l’arrière » (administration principalement), « l’Etat » (partisans, lettres de familles, NKVD, …). Morningstar propose qu’à chaque théâtre d’opération, le meneur ou la meneuse du moment en choisisse deux à mettre en avant pendant le théâtre d’opération en cours. En voyant ceux proposés, on imagine vite la différence qu’il peut y avoir entre une partie centrée sur la météo et l’administration par rapport à une autre consacrée aux hordes hitlériennes et aux affaires « internes » au 588ème !

Malgré cela, j’ai peur qu’on ne se lasse un peu, à la longue. Oui, la maitrise de partie change de main et les PnJ vont gagner en profondeur. Mais je ne peux m’empêcher de penser qu’après quinze missions, il va devenir compliqué de changer l’expérience, de surprendre les gens à table. Personnellement j’ai joué une dizaine de séances et on est restés sur notre faim. Mais la campagne prévoit trente missions, donc au moins trente séances. A voir.

Coda : s’identifier ou jouer avec ?

Un dernier point qui vaut d’être noté avant de terminer : les règles de Night Witches tendent sans cesse entre l’identification au personnage et les prises de décision au détriment de celui-ci mais en faveur de « l’histoire » , de la globalité de ce qui se raconte et se vit à table.

Par exemple, l’action « se livrer » (reach out) permet de confier par lettre ou par une scène jouée avec quelqu’un d’autre un secret sur son personnage. S’ensuit un jet et des retombées positives ou négatives, forcément. Cette action permet vraiment un suspens dans la narration, un moment de poésie ou d’introspection sur la psychologie du personnage, son passé, ce qu’il ne dit pas à première vue. C’est donc un moment d’identification entre joueur ou joueuse et personnage. D’autant que Night Witches ne prévoit pas qu’on écrive d’historique du personnage en amont. Le secret « révélé » sera donc inventé de toutes pièces en direct.

A l’inverse, chaque personnage prend à la création (et au changement de théâtre d’opération) un rôle, qui représente sa place dans son unité. Sera-t-elle protectrice, leader, zélote, fanatique, rêveuse ou aventurière ? Chaque rôle est assorti d’un effet permanent (un bonus sur un type de jet particulier) et d’une condition d’avancement. Par exemple, la leader gagne un avancement (un « niveau » si vous préférez) au changement de théâtre d’opération si des « hommes » (ou femmes) sont mort·e·s sous ses ordres. Il s’agit clairement ici d’un incitant mécanique au joueur ou à la joueuse pour que des camarades meurent sous le commandement de son personnage. Donc de jouer « contre » le personnage, de ne pas plaider tout à fait pour lui, au bénéfice de la narration : le joueur ou la joueuse cherchera, si iel veut gagner le précieux avancement, à mettre les autres membres de l’unité de son personnage en danger.

Cette focale entre identification et « objectification » du personnage comme ressort dramatique parcourt l’ensemble du système de Night Witches. Je ne l’étudierai pas plus avant ici mais je trouvais pertinent de le mentionner parce que c’est une des particularités de ce jeu.

Conclusion : mon cœur bat rouge

Oui, Night Witches est un jeu réellement excellent. Il investit avec justesse et originalité un cadre mille fois revisité. Il donne des outils pour se plonger dans l’Histoire et en faire son histoire à table. Il offre une expérience de jeu puissante et émouvante. Jouer ces femmes, se dire qu’on convoque un passé ayant existé est parfois poignant – même s’il est certain que la réalité était autrement plus dure que tout ce qu’on peut imaginer confortablement assis à une table de jeu de rôle.

Et puis il y a là derrière une réelle réflexion sur l’engagement. Ces femmes étaient jeunes – plusieurs ont menti pour être engagées à 16 ou 17 ans. Elles ont combattu un sexisme omniprésent – y compris dans leur propre armée – , accepté une place ingrate dans les forces militaires, accompli des choses proprement héroïques.

D’une part, parce que là, elles existaient en tant que femmes. Toute l’armée savait que le 588ème n’était composé que de femmes et beaucoup ne leur laissaient que les restes pour ça. Parce que dans l’imaginaire soviétique de l’époque, une femme était une mère, pas une combattante. Les témoignages que j’ai lus sur la période grouillent de réflexions sexistes adressées à des femmes de tout échelon hiérarchique. Et pourtant, elles ont brillé en tant que femmes. Elles sont le régiment le plus décoré d’Union soviétique. Elles ont forcé le respect de leurs adversaires, des Allemands qui étaient également bercés de clichés sexistes et n’arrivaient pas à croire à la présence et la ténacité de ces femmes au front.

Staline PropagandeD’autre part, parce qu’elles avaient un objectif plus grand qu’elle-même. Certes, elles étaient le fruit d’une société où la propagande était un outil de gouvernement puissant (comme partout ?) mais surtout, elles avaient juré la défaite des Allemands. Peu importe leur temps de sommeil ou ce qu’il fallait trouver à leur balancer à la tête. Peu importe qu’elles volaient sur des avions dont les autres ne voulaient même pas pour s’entrainer. Elles l’ont fait encore. Et encore.

Sans prétention, ce jeu propose d’explorer la vie de ces femmes. De se mettre dans la peau des aviatrices du 588ème Régiment de bombardement nocturne. De jouer des Sorcières de la Nuit. Et bon sang, qu’est-ce que c’est bon.

PS : Du dé au clavier a tenté une traduction des aides de jeu de Night Witches qui est globalement bonne mais souffre de quelques fautes (je tiens au mot) qu’ils n’ont pas voulu corriger malgré des demandes de ma part. La plus grave est la traduction de l’action « Act Up » , qui permet à mon sens de sortir du rang, de sa place « normale » pour obtenir ce qu’on veut (en défiant l’autorité, en se montrant câline ou en bombant son torse bardé de médailles); Du dé au clavier l’a traduit par… « faire un caprice » . Ce qui, dans un jeu comme celui-ci, mine une grande part du contenu. On passe du courage d’une femme sortant du rang pour ce qu’elle veut à celle de gamine pleurnichant parce qu’on lui a retiré son joujou. C’est triste. D’autant que le gros de la traduction est, je trouve, de qualité.

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9 commentaires sur “Night Witches : Le ciel nous appartient, camarade !

  1. Donc Edge a bien traduit les aides de jeu de Night Witches, qui sont en téléchargement sur leur site : http://www.edgeent.fr/jeux/collection/night_witches . Ca m’apprendra à faire confiance à mes joueurs ^^

    J’ai parcouru la traduction et dans l’ensemble elle est excellente. Edge a eu la bonne idée de traduire tout le « kit » prévu par Morningstar – on parle quand même de 52 pages d’aides de jeu, incluant des portraits (dont je vous donnais un aperçu dans l’article), un guide pour la première session d’une campagne ou pour un one-shot, des noms et même un menu pour manger « comme à la guerre » ! Très impressionnant !

    Cependant, quelques traductions m’ont un peu tapé dans l’œil. Je parle particulièrement de deux traductions d’actions de jour : « Act up » et « Reach out ».

    « Reach out », je le balaye vite fait : Edge le traduit en « s’épancher ». Moi j’aurais préféré « se livrer », que je trouve moins mélodramatique. Le move anglais stipule « make a personal connection and reveal a significant truth », donc en gros « s’ouvrir intimement et révéler une vérité lourde de sens ». Mais ça n’est pas d’office dans les larmes et la morve. Parce que tu peux « Reach out » et dire qu’en fait, ton père est une huile du Parti Communiste et que tu as eu ta promotion grâce à lui.
    Dommage.

    « Act up » , je l’ai dit dans l’article, pour moi ça signifie « sortir du rang » . C’est le moment où, pour obtenir ce que tu veux (de la considération, une affectation, …), tu casses le cadre pour agir. Le jeu dit que tu peux le faire comme une « hooligan », une « lady » ou une « natural born soviet airwoman » .
    J’ai déjà dit ce que je pensais de la traduction en « faire un caprice » . Edge, eux, optent pour « la jouer » . En disant que tu « la joues voyou » , que tu « la joues princesse » , ou que tu « la joues aviatrice soviétique née » .

    Je n’aime pas cette traduction parce que « Act up », pour moi, c’est deux choses.
    Premièrement, c’est un moment où on… sort du rang (oui j’y tiens). Où on prend son courage en main et on agit alors qu’on sait bien qu’on risque d’en prendre plein la tête. C’est un moment puissant à table. Réduire ça à une posture, à « la jouer voyou » ou « princesse » , je trouve ça un peu triste. Night Witches est un jeu sur l’empowerment féminin : aujourd’hui, on dirait qu’elles ont un safe space dans lequel elles peuvent servir leur pays sans la pression des mecs. Alors je préfère faire le choix de zapper l’argotique de la formulation de base pour insister sur cet empowerment. De son côté, Edge défend que quand on « Act up », on joue un rôle, on fait « comme si on était une voyou ou une princesse ». Je comprends la démarche mais ça déforce le propos à mon sens.

    Deuxièmement, Act up, pour moi c’est une référence à ça. https://fr.wikipedia.org/wiki/Act_Up-Paris . Une association issue du milieu homosexuel qui a beaucoup fait pour la reconnaissance et l’aide aux sidéens et séropositifs. On en a fait un film il n’y a pas longtemps d’ailleurs, « 120 battements par minute ». Je ne l’ai pas vu mais il parait qu’il est très bien.
    Alors quand on fait un jeu qui parle de Queer, de la dangerosité d’être lesbienne dans le milieu où évoluent les personnages et qu’on appelle un move Act up, je vois un lien (d’autant que le mouvement est anglophone à la base). Evidemment, c’est intraduisible : Act up France a d’ailleurs gardé le mot. Mais ça véhicule ce sens de combat, de sortie de cadre, pour défendre ce en quoi on croit.

    Maintenant que j’ai exprimé mon point de vue, je voudrais vous donner celui d’un monsieur très bien, dont j’ai relayé un article dans cette critique. Il s’agit de Sandy Julien.

    Ce matin, j’ai eu un échange délicieux avec Sandy Julien, qui a participé à la traduction de Night Witches. Je vous mets ici un message qu’il m’a envoyé et autorisé à copier-coller sur mon blog.

    « Une des contraintes les plus ingrates du traducteur de JDR, c’est que le produit final doit se suffire à lui seul. Il y a des lecteurs (et c’est le cas en particulier des lecteurs anglophones, ou VO-phones quand la VO n’est pas en anglais) qui s’imaginent que la VF est en quelque sorte un complément de la VO. Si on envisageait la traduction sous cet angle, les textes seraient deux fois plus longs, bardés de notes de bas de page pour expliquer les choix de trad et pourvus d’un chapitre « Note d’intention du traducteur ».

    Alors qu’en fait, non. Je vais prendre un autre exemple : Munchkin (c’est moi qui ai traduit le jeu de cartes et les multiples extensions). C’est un jeu où chaque carte (ou presque) comporte une illustration marrante et un jeu de mots. Par exemple, il y a une espèce de taureau avec un anneau dans le nez et un fouet, et la carte s’appelle « Bullrog » (allusion au Balrog, évidemment). En français, j’ai fini par adapter en « Balrog Charolais », en mettant l’accent sur le décalage entre la figure effroyable du Balrog et ce côté « terre à terre/bien d’chez nous/bétail » qui le décrédibilise (c’est le message de l’illu). Mais de taureau (bull), point. Je n’ai pas opté pour un jeu de mots « direct », il a fallu biaiser (un art difficile). Et mon Balrog Charolais a fait marrer énormément de joueurs (la carte a eu un grand succès, apparemment). Bref : ça a fonctionné.

    Ce que je veux dire, c’est que le choix que l’on fait doit être dicté par un impératif spécifique : le joueur français doit pouvoir se servir du jeu de la même façon qu’un joueur anglophone avec la VO. Dans le cas des PbTA, il faut qu’on puisse prononcer les noms des manoeuvres sans enfreindre les règles de syntaxe, par exemple. Ca n’a l’air de rien, mais c’est compliqué : nous essayons d’être invisibles. Quand on lit une trad et qu’on se dit : oh, le mec a essayé de rendre tel sens en anglais… c’est mort. Dès que la VO pointe le bout de son nez sous la VF, ça pue (et j’ai malheureusement dû commettre ce crime plus souvent qu’à mon tour).

    Tout ça pour conclure… Quand tu dis à un joueur qui ne connaît rien au jeu « Tu sors du rang comme une dame », tu exprimes un sens précis du jeu, que tu as appréhendé grâce à ta lecture de [Night Witches]. Cette phrase est BOURREE de sens (cette histoire de hiérarchie, de rester à sa place, et puis ces aviatrices qui ne sont pas des « dames » parce qu’elles se refusent à rester dans le carcan du patriarcat ; bref, quand tu parles d’empowerment, ça me plaît énormément parce que c’est évidemment un des thèmes majeurs du jeu). Bref, c’est vachement bien. Mais il faut avoir tout ce bagage derrière soi, toute cette lecture de la VO. Si tu dis : « Tu la joues princesse ? », c’est limpide. Oh oui, on a perdu tous ces thèmes importants (le mot « rang », merde, on l’a perdu en route !), mais ils vont ressortir naturellement du jeu. « Tu la joues aviatrice soviétique née » : là, ton joueur va se demander « comment ça, je la JOUE aviatrice ? J’en suis une, d’aviatrice soviétique née, merde ! » Il va se poser la question inconsciemment… Et puis en fait il va comprendre que ce « La jouer », ça consiste à adopter une attitude, une façon d’être, jouer un rôle dans le rôle, ne plus être simplement soi mais ce à quoi on aspire, ou porter un masque l’espace d’un instant pour arriver à ses fins.

    Maintenant, je n’ai pas la prétention d’avoir toujours raison. Je suis sûr qu’il y a des tas de lecteurs/lectrices qui penseront exactement comme toi (ou qui trouveront un autre terme, ou qui n’aimeront pas un autre choix). Tout ce que j’espère, c’est qu’ils capteront l’essentiel du jeu, et que la trad lui aura rendu justice, malgré ses petites trahisons 🙂  »

    Sur cette belle parole (encore merci M’sieur Julien 🙂 ), je vous laisse méditer sur le coupage de cheveux en quatre, l’importance de respecter l’esprit ou de faire des choix quitte à ne pas plaire à tout le monde…

    (Normalement je pourrai lire la version traduite complète d’ici peu, je mettrai peut-être une deuxième tartine pour vous en parler. Ou pas 😉 )

    A bientôt sur une pincée de Fel’ 🙂

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