Inflorenza : un classique contemporain

Critique Inflorenza
La couverture de la V2 en préparation !

Bonjour tout le monde !

En cette fin d’année je vous reviens pour enfin parler d’un jeu que j’adore : Inflorenza, de Thomas Munier. Ce jeu constitue une référence dans mon univers rôliste depuis quelques années. C’est le premier jeu sans meneur auquel j’ai joué et j’y reviens régulièrement avec un plaisir intarissable.

J’ai mis beaucoup de temps à en parler parce que je voulais passer au-delà de la simple lettre d’amour et élaborer un vrai discours sur le jeu. Décortiquer ce que j’aime tant dedans, les arguments que je lui trouve et peut-être même ses défauts. J’espère y être arrivé ici.

L’univers : quelques thèmes pour créer un monde

La tagline d’Inflorenza est simple : héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux. Pour la concrétiser, Munier propose un univers en « deux parties » . D’un côté, de nombreuses pages sur l’histoire du monde après l’apocalypse, les causes et conséquences de celle-ci, le nouvel ordre en train de s’installer… Je l’ai lu, je le trouve intéressant mais pour moi il s’agit d’un supplément au jeu. Comme un livre en plus, dédié au contexte, qu’on lirait pour aller plus loin. Il a d’ailleurs depuis été mis à part du livre de base. Si je l’utilise peu, c’est parce que je joue essentiellement à Inflorenza en one-shot, avec des gens qui ne connaissent pas l’univers de Millevaux.

Comme je n’aime pas passer une demi-heure à présenter l’univers d’un jeu auquel on ne jouera qu’une soirée, je passe tout de suite à la deuxième manière d’entrer dans Millevaux, qui est amplement suffisante selon moi.

Cette autre manière qu’a Munier de présenter son univers est de le décliner en un tableau de douze thèmes. Chaque thème est assorti d’une liste de mots-clés non-exhaustifs comme autant d’exemples pour s’inspirer, comprendre ce qu’il propose comme ambiance ou contenu et se les approprier. On y trouve les pulsions humaines, la société, la religion, … et quatre thèmes qui font tout le sel de Millevaux (huhu) : la Nature, l’Oubli, l’Egrégore et les Horlas.

1) Une nature omniprésente

Millevaux, c’est l’Europe après une apocalypse forestière. D’étranges maladies se sont propagées, puis la forêt a poussé partout en même temps que la société craquait. Aujourd’hui, à l’exception de quelques villes ayant survécu, tout n’est que forêts, petits villages, caravanes itinérantes au milieu d’un environnement primal.

Critique Inflorenza Pripyat
Pensez à Pripyat, Chernobyl, … vous ne pourrez pas vous gourrer.

Il s’agit d’une imagerie apocalyptique… rafrachissante. Elle s’oppose au post-apo classique à la Mad Max. Non, l’espèce humaine n’a pas maltraité le climat au point de rendre la Terre stérile. La nature a pris le dessus violemment et imposé sa loi à l’espèce humaine. Comment ça s’est fait précisément n’est pas si important ; on parle de Shub-Niggurath qui se serait réveillé dans les bois, mais il est très peu probable qu’on ne le croise jamais en partie.

Il y a un an et demi, Munier passait à la Cellule pour une discussion à bâtons rompus autour de Millevaux. Parmi d’autres thèmes, il parle de son rapport à la nature, lui qui a grandi entouré par elle. La forêt de Millevaux n’est pas essentiellement malveillante. Elle est là, simplement, avec sa complexité et sa force. La forêt nous parle de vie et de mort : ce qui est mort est transformé en matière première nourrissante. Bien et mal disparaissent derrière les lois de la nature. Les arbres se servent de leur matière morte, devenue écorce, comme protection pour la vie à l’intérieur. Tout grouille et se complète dans une logique dont l’homme s’est extrait.

2) L’Oubli

Critique Inflorenza illustration
Les montages de Thomas Munier prolongent encore son univers étrange.

Les humains, de leur côté, souffrent d’un mal étrange : le Syndrome de l’Oubli. Maladie sortie des cuves d’une secte du Vatican, malédiction pesant sur notre espèce, horreur dont les origines sont perdues, qu’importe : l’Oubli est là. On oublie comme on respire. Certaines parties de la mémoire seulement étant touchées, on ne perd que ses liens affectifs, la mémoire des autres et de son rapport aux autres. On veut se venger sans savoir pourquoi, on avance sur une quête sans objet, … Parfois les émotions s’attachent aux choses : vous vous souvenez de votre père parce que vous avez la casquette qu’il vous a donnée quand il était encore en vie. Si on vous vole la casquette, on vole le souvenir avec, et le voleur aura enfin souvenir de qui était son père. Plus rien n’est sûr, donc le présent est crucial : ce que tu vis au présent est certain, tes souvenirs et ton passé ne sont plus fiables.

Ce thème apporte de la tragédie à ce qu’on vit à table et ouvre la possibilité d’un vertige que recherche Munier par ailleurs. La quête de mémoire est vouée à finir mal puisqu’elle est sans fin ni certitude. On ne saura jamais vraiment qui sont les gens que nous tenons pour chers à notre coeur. Alors autant vivre dans l’instant, selon ce que notre coeur nous dit.

3) L’Egrégore

En même temps que l’apocalypse s’est abattue sur le monde, les émotions fortes de l’humanité ont commencé à fuiter. Elles s’accumulent parfois jusqu’à créer des effets « magiques » : un portail s’ouvre et avale une armée, notre émotion brute s’incarne à des centaines de kilomètres de là où nous sommes, nous mutons parce que nous l’avons voulu si fort.

Cette énergie magique collective est un ressort puissant : la séparation physique des personnages n’est plus une limite. On peut agir dans un conflit qui prend place loin de nous, si on a besoin de quelque chose on peut l’avoir soudain à disposition… ou à l’inverse, tomber dans des difficultés indicibles parce qu’on y a pensé un peu trop fort. Les possibilités sont infinies.

4) Les Horlas

Critique Inflorenza Egrégoe

On dit que c’est à cause de l’Egrégore qu’ils sont arrivés. Vrai ou pas, avec l’apocalypse sont apparus ceux qu’on appelle les Horlas, des créatures aussi diverses que mortelles. Minéraux, végétaux, animaux, humains ou autre, en bandes ou solitaires, ils rôdent à la lisière des restes de la civilisation ou en son cœur. Ils veulent l’abattre de toute leur volonté ou se contentent d’être, de vaquer sans but ni valeurs.

En jeu, les Horlas nous donnent un ennemi invisible, qu’il soit horde déferlante ou horreur intime. On peut se réveiller un matin avec un Horla en soi. Ou se rendre compte qu’on a toujours été le monstre qu’on chassait.

Ces quatre thèmes, ainsi que les huit autres formant le tableau dont j’ai parlé plus tôt, nous permettent de jouer avec des catégories, des dynamiques qu’on peut s’approprier à l’envi. Si l’Oubli ne vous intéresse pas, laissez-le de côté. Si vous voulez vous centrer sur la question des Horlas, partez l’explorer à fond. Vous êtes libres.

 

La structure de partie : permettre à chacun de prendre le pouvoir

Pour rappel, Inflorenza propose un mode avec meneur et un autre sans. Je n’ai joué qu’au deuxième et ne parlerai donc que de celui-là.

Au-delà de cet univers original et ouvert, la grande qualité d’Inflorenza, qui en fait une excellente porte d’entrée pour jouer sans meneur de jeu, est sa dynamique de jeu, la structure qu’il propose.

Critique Inflorenza Nanoflorenza
Tout est là.

Une partie d’Inflorenza se divise en instances. Une instance, c’est un moment où un joueur à table est au centre et où on suit son personnage. Ca ne veut pas dire que les autres joueurs et personnages sont absents ; simplement, c’est ce personnage-là et son joueur qui sont au centre de l’attention. Les autres servent leur jeu : mettent en scène des rencontres et des interactions, proposent des conflits et des obstacles. Mais le joueur en instance a le dernier mot sur ce qui s’y passe : si une rencontre proposée lui déplait, il peut la refuser. Si un obstacle ne lui convient pas, il n’a qu’à le dire. Il décide.

Une instance peut se terminer sans conflit, sur un conflit simple ou un conflit duel, j’y reviendrai plus loin. Idéalement, une instance fait entre deux et dix minutes mais il n’y a pas de règle fixe dessus. La partie consiste en un enchainement d’instances jusqu’à ce que les joueurs décident que l’instance en cours est la dernière de la partie et finissent. Voilà.

Tout comme la liste de thème, le découpage du jeu en instances est très simple et se révèle très efficace à l’utilisation. Elle permet à des gens peu assurés de prendre le pouvoir sur ce qui se passe quand c’est leur tour. Pendant leur instance, on va à leur rythme, ils sont libres de proposer ce qu’ils veulent. Ils mènent le jeu.

Je joue régulièrement en club. Il y a quelques mois, j’y ai fait une partie d’Inflorenza avec des gens qui testaient le jeu sans meneur pour la première fois. Ca a donné, comme d’habitude, une partie très réussie. Mais surtout, deux joueuses avec qui j’avais déjà joué ont créé des choses formidables. D’habitude, elles sont en retrait, il est difficile de les mettre en confiance pour qu’elles amènent des éléments intéressants. Là, elles avaient un espace à elles, où elles pouvaient créer ce qu’elles voulaient. Elles ont proposé des choses très belles, très simples. C’était une révélation pour moi et je pense que le système d’instance a rendu ça possible.

Le jeu de rôle peut parfois présenter un déséquilibre dans l’accès à la parole. Ceux ou celles qui ont le plus d’idées, ou le plus rapidement, sont mis en avant et ceux ou celles qui ont plus de mal à proposer des éléments sont mis en retrait. Il m’est aussi souvent arrivé de voir des joueurs « jouer » à la place des autres, dire ce que le personnage de l’autre faisait, etc. Inflorenza, en cloisonnant la prise de parole, permet à chacun, chacune d’y accéder à son tour. Si quelqu’un a besoin d’un silence au début de son instance, il l’amène. S’il a besoin de faire un point méta sur la fiction avant de commencer, il peut. S’il veut demander des idées de début d’instance aux autres ou proposer de faire une ellipse ou de rencontrer un autre personnage, il peut. L’instance c’est aussi le temps entre elles qui permet de passer en méta sans problème.

Critique Inflorenza illustration

Ce système m’a permis d’essayer de nombreuses choses. J’ai une fois commencé par une sorte de slam ou de déclamation très envoyée, avec un rythme particulier. J’ai parfois fait des instances très courtes ou très longues. J’ai laissé de grands silences et déversé des flots de paroles. Parce que je sentais que là, j’avais le droit.

Le seul problème que je vois au système d’instance est de vivre plusieurs aventures séparément. Souvent, les joueurs font des instances où les autres personnages-joueurs ne sont pas là, sans doute par souci de ne pas « faire jouer » les personnages des autres, de ne pas obliger les autres à intervenir. Ca pourrait amener à des histoires parallèles.

Pour y remédier, il est important de communiquer entre les instances, de dire si on sent que des histoires parallèles naissent et qu’on voudrait une rencontre entre les personnages. Et puis Munier propose un outil de création qui permet de remédier, au moins en partie, à ça.

 

Le système de résolution : un hymne à la liberté

Le système de résolution d’Inflorenza est dans la droite lignée de l’univers et de la structure du jeu : à la fois simple et très efficace. J’en avais parlé dans mon billet du Gamechef, je vous le résume ici : dans Inflorenza, on écrit des traits, des phrases descriptives au sujet de son personnage. Ce qu’il est, ce qu’il aime, ses liens avec d’autres personnages, etc. On en écrit une en début de partie, puis une à chaque fois qu’on termine une instance sans conflit. A chaque fois qu’on doit écrire un nouveau trait, on jette un d12 sur la table des douze thèmes que j’ai évoquée plus haut. Ca nous donne un thème autour duquel écrire une phrase. Si ça ne nous inspire pas sur le moment, libre à nous de ne pas en tenir compte et d’écrire la phrase qu’on a en tête. Les thèmes ne sont là que pour proposer, jamais pour contraindre.

La première phrase qu’on écrit – et qui est l’unique chose définissant un personnage à sa création – doit exprimer un désir du PJ et être tournée vers un autre personnage déjà créé (le premier doit juste exprimer un désir). Cela assure à tous les personnages d’avoir des moteurs (des désirs) et d’être en rapport les uns avec les autres, ce qui supprime en partie le risque d’histoires parallèles évoqué plus haut.

Critique Inflorenza illustration

Un conflit apparait quand on ne veut pas décider d’un enjeu de personnage (est-ce que je vais rattraper cet ours et le soigner avant qu’il ne meure ?) ou qu’on veut s’opposer directement à l’enjeu posé par quelqu’un d’autre (non, je refuse que tu parviennes à rattraper et soigner cet ours, il a massacré ma famille). Qu’on soit « seul face à l’environnement » ou qu’on s’oppose entre joueurs et joueuses à table, la mécanique est la même : d’abord, on définit un enjeu en cas de victoire et de défaite. Ca parait évident mais ça permet de clarifier ce qu’on veut du conflit : est-ce que je veux tuer l’ours avant que tu ne le retrouves ? Te perdre dans la montagne pour que tu ne trouves jamais l’ours ? Te convaincre de ne pas le soigner ? Sur une opposition apparemment évidente, on définit des pistes, des volontés très distinctes qui vont diriger le jeu.

Ensuite, on choisit des traits qu’on va mettre en jeu dans ce conflit parce qu’ils s’y rapportent. Puis on rassemble autant de d12 que de traits et on les lance. Selon le résultat de chaque dé, on peut gagner ou perdre son conflit, acquérir de nouveaux traits représentant les atouts acquis et les revers endurés pour atteindre notre objectif… et même devoir sacrifier les traits mis en jeu ! Sacrifier est ici au sens fort, puisqu’on doit alors rayer de sa fiche de personnage des traits et dire en quoi le personnage perd le contenu de ce trait : il perd tout souvenir de son enfant tué par l’ours, il se fait arracher ses doigts si agiles à soigner, etc.

Cette mécanique est un petit peu dure à comprendre au début (les deux-trois premières fois qu’on l’utilise) mais très riche. En un jet de quelques dés, tout bascule : notre personnage gagne et perd beaucoup à chaque fois. Il n’y a pas de statut-quo. Si le personnage perd tous ses traits, il meurt – mais ce n’est pas excluant, puisqu’il suffit d’écrire un nouveau trait sur une feuille vierge pour amener un autre personnage à la vie.

Cette mécanique simple m’a toujours assuré des parties intenses. Elle combine une aide à la création – tu sais que tu as gagné un trait en rapport avec la nature ou que tu as sacrifié les deux traits mis en jeu, maintenant décris ce qui s’est passé pour en arriver là – et une grande liberté dans le contenu créé. Même avec des personnes n’ayant jamais joué sans meneur ou peu joué au jeu de rôle tout court, les parties étaient puissantes, les personnages évoluaient, vivaient des histoires passionnantes, avaient du corps. En commençant par une phrase écrite au haut d’une feuille blanche.

Quand le jeu lui-même devient une dynamique

Inflorenza est très riche en lui-même. Le mieux, c’est qu’il ne s’arrête pas là. Comme les mécaniques sont très légères et qu’un univers tient plus ou moins dans un tableau de douze thèmes, il est facile de se l’approprier. Certains l’ont compris et ont créé des théâtres, des adaptations d’Inflorenza pour jouer ailleurs : à Itras By, dans le Grand Nord, dans l’univers de Bridget Jones, … Le site de la Partie du Lundi nous en livre plusieurs (il faut faire défiler la page vers le bas jusqu’à la section Inflorenza 😉 ), il en existe de nombreux autres sur le net. Il parait que Munier prévoit d’intégrer plusieurs théâtres dans le livre de base de la V2 du jeu. Affaire à suivre.

Cette possibilité nous éclaire sur ce que peut être le game-design : elle nous amène à nous demander ce qui est crucial pour qu’un univers fonctionne. Quels sont les thèmes que vous voulez voir aborder régulièrement à table ? Quelle dynamique voulez-vous explorer ? Faites en un tableau, écrivez une petite introduction et vous voilà créateur d’un théâtre d’Inflorenza où emmener d’autres joueurs.

Conclusion : un classique contemporain

Inflorenza est pour moi un classique contemporain du jeu de rôle. Il présente une élégance, une simplicité trop rares actuellement. Son système se réduit à une dynamique (la division en instances) et une mécanique (le conflit simple ou duel). Son univers se résume en douze thèmes et est entièrement à la portée des joueurs.

Loin des briques retraçant l’histoire d’un monde dont on n’explorera qu’une infime partie ou des systèmes proposant des calculs compliqués et des modules pour tout gérer indépendamment, Munier fait le choix d’une épure de conception gagnante.

Parce qu’Inflorenza n’est pas non plus le genre de jeu sans meneur qu’on teste une fois et dont on a fait le tour aussitôt. L’univers de Millevaux « vanilla » est très riche en soi. Munier propose des campagnes avec des tableaux de thèmes évoluant de partie en partie, des enjeux sur mesure. Et quand vous penserez avoir fait le tour du jeu, les théâtres proposés par la communauté vous emmèneront ailleurs. Les histoires que permettent de créer London Girls, Au Nord ou L’hôpital n’ont rien à voir entre elles ou presque. Mais elles se rejoignent par la qualité des parties créées, leur capacité à saisir un thème et à l’explorer fort, ainsi que par le parfum de Millevaux qui leur donne à toutes un air de famille.

Thomas Munier nous a donné un outil fantastique. A nous de le faire vivre autant qu’il le mérite.

Critique Inflorenza
Même Serial Râlistes n’arrive pas à en dire du mal !

Le mieux ? Inflorenza, comme le reste de la production de Munier, est gratuit sur son site et en impression à prix coûtant sur Lulu.com.

N’hésitez pas à venir me raconter vos parties 😉

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4 commentaires sur “Inflorenza : un classique contemporain

  1. Bah, elle est où la partie sur les défauts du jeu ?! 😛

    Blague à part, très juste critique. Inflorenza est un jeu qui m’a beaucoup marqué et auquel pourtant je ne reviens pas assez. Faudrait que je remédie à ça en me téléchargeant une petite version de poche.

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  2. Un grand merci pour cette mise en lumière ! Quelques précisions techniques : les horlas ne sont pas un thème (ils apparaissent dans les sous-thèmes et leur présence est en quelque sorte induite par des thèmes tels que l’emprise, la nature, l’égrégore, les pulsions, et par le fait que c’est un marqueur assez identifiable de l’univers de jeu, c’est clairement une faction qui nourrit le jeu). L’oubli ne vient pas d’une secte du vatican mais d’une faction nationaliste russe manipulée par une faction de post-humains (les Néandertal). Si un personnage perd tous ses traits, il ne meurt pas forcément, il peut aussi devenir PNJ. Dans la bêta de la V2, on a même la possibilité de continuer à jouer son personnage, à condition qu’il soit profondément transformé. Les nouveaux théâtres dans la V2 ne sont pas une légende, ils sont déjà compris dans la bêta de la v2, dispo en téléchargement et en impression à la demande 🙂

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