Lance 2D6+ Cool, je te dirai…

Les Actual Plays (parties enregistrées et diffusées sur Internet), c’est pas mon truc. J’ai tenté d’écouter ceux de Thomas Munier, auteur que j’admire beaucoup. J’ai laissé tomber au bout de dix minutes. J’ai essayé des Etatsuniens qui avaient visiblement l’habitude de faire ça. Je me suis trainé un épisode parce que bon, j’allais jouer au jeu présenté après et que j’avais BESOIN d’inspiration. Mais j’ai raccroché après ça (une des heures les plus longues de ma vie, et j’ai participé à des remises de diplômes).

Logo-2d6cool-w1282Et puis, parce que j’étais en voyage en Argentine et que quand t’as fait 10 heures de bus pour faire deux points pas si loin que ça sur une carte, tu te prépares aux voyages qui suivent, j’ai été passer l’oreille du côté de 2D6+Cool. C’est le nom de la chaine de parties enregistrées et diffusées par Volsung, un mec qu’il est trop sympa et intéressant (mais ça, c’est pour dans quelques semaines – #TeasingDeOuf).

Volsung, il est malin et il est plutôt perfectionniste, tous ceux qui le connaissent vous le diront. Alors quand il fait de l’Actual Play, il ne le fait pas à moitié. Il trie ses invités sur le volet, il coupe les silences et les moments « méta » qui n’amènent pas grand chose à l’écoute, il retravaille les musiques pour qu’elles collent au mieux à l’intensité de ce qui se passe. Certains diront qu’il triche, que ce qu’il fait c’est plus du jeu de rôle. J’ai envie de leur répondre que j’en ai rien à faire, que ces mêmes personnes s’offusquent qu’on reproche à ce qu’iels font de ne pas être du JdR et que tant que j’entends des gens créer des histoires avec quelques règles en prenant leur pied, bah pour moi c’est du JdR. #DéfoulezVousEnCommentaire.

Bon, comme j’ai une réputation à tenir (déjà) et que c’est plus fort que moi (bah oui), je plonge plus profond. Mais je vous jure qu’en substance, tout est dit…

2d6Flag-1

… à quel jeu trop cool tu pourrais jouer !

A la base, 2D6+Cool, c’était du PbtA. (Pour une petite définition du PbtA, allez voir ma critique de Night Witches de la semaine dernière 😉 ). La première partie mise en ligne était bien du Black Night motorisé sous FU. Mais avant, les quatre mêmes avaient fait Bloody Tears, une campagne d’Apocalypse World qui a été diffusée en trois épisodes par la suite. Et la tendance PbtA s’est affirmée rapidement dans les jeux joués et diffusés par Volsung, sans compter le nom de la chaine qui fait une référence claire au système d’Apocalypse World.

Aujourd’hui, 16 jeux ont été joués et diffusés. Sur ces 16 jeux, on compte :

Il s’agit là de jeux qui pour certains n’étaient pas disponibles en français au moment de la diffusion des podcasts (Saga of the Icelanders, Monster of the Week, …) et parfois ne le sont toujours pas aujourd’hui (Soth). Murderous Ghosts a été traduit sous le nom de Poltergeists par la Boite à Heuhh. Mais celle-ci ayant sombré, il n’est plus disponible en VF actuellement.

Apocalypse-World-300x463Il s’agit là de jeux récents (le plus vieux dont j’ai pu retrouver la date de parution est Apocalypse World, dont la première édition remonte à 2011).

Il s’agit là de jeux massivement issus de la scène anglo-saxonne (Libreté, Dodécaèdre et Macadabre sont les seules exceptions – toutes françaises).

Que ce soit par volonté partisane ou simple goût, Volsung met à disposition des parties jouées sur des jeux nouveaux et auto-édités. Souvent aussi, les propositions sont très resserrées et tendent à émuler une certaine esthétique. Et l’esthétique, c’est au cœur de la pratique de 2D6+Cool. J’y reviendrai.

En plus de faire jouer à des jeux particuliers, Volsung accompagne souvent l’auditeur dans la découverte de ces jeux. Plusieurs parties s’assortissent d’explications de règles avant la partie (petit topo sur les mécaniques principales du jeu abordé, rectification d’une erreur dans l’interprétation des règles commise à la partie précédente, …) ou pendant la partie (lecture d’un point de règle par un joueur ou une joueuse avant de s’en servir – par exemple un move dans un PbtA), voire après (compte-rendu mécanique, mise au point – notamment pour Soth où Volsung nous livre les « points d’investigation » récoltés en cours de partie).

Ces petites explications permettent à mon sens deux choses.

D’une part, au lieu de « simplement » faire entendre une partie, elles accompagnent l’auditeur dans sa découverte d’un jeu au-delà de ce qui est joué ce soir-là. Cela aide à comprendre ce qui est mécaniquement demandé et ce qui est de l’apport de la table. Sur Danger Patrol, Volsung guide ses joueurs tout au long du canevas de scènes demandé (pré-générique, générique, scènes issues des épisodes précédents, etc.). Dans Murderous Ghosts, les deux joueurs disent quand le jeu demande d’aller à une page précise ou quand un effet se déclenche. Cela fait de 2D6+Cool un complément idéal à une lecture de critique d’un jeu. Là-bas, on a un topo souvent théorique, écrit. Ici, on entend les mécaniques en mouvement, on a un aperçu concret de ce que ça peut donner. Et à l’inverse, on sait aussi quand Volsung ne suit pas ce qui est voulu par l’auteur ou l’autrice.

macadabre

Parce que parfois, Volsung fait des entorses aux règles. Dans Macadabre, par exemple, il avoue « ne pas jouer kasher » . La proposition de base l’intéresse mais des points précis ne lui plaisent pas, notamment le fait que tout le monde doive être debout pendant la séance. Alors il le dit à l’antenne. J’aime beaucoup cette honnêteté parce qu’elle permet de montrer qu’on peut prendre des libertés avec un jeu, que si des choses ne nous plaisent pas ce n’est pas grave de les écarter tant qu’on sait pourquoi on le fait. Tant que c’est au service de ce qui se passe à table.

… comment tu pourras jouer avec un style trop cool !

Ce que 2D6+cool propose dans ses parties, qu’elles soient menées par Volsung ou d’autres, c’est clairement l’émulation d’un genre, d’une esthétique. C’est un parti pris franc : on n’est pas là pour se poser des défis de fou, se creuser les méninges et crâner quand on a triomphé. On n’est pas là pour se poser des dilemmes moraux insolubles. On est là pour jouer « comme au cinéma » . J’ai l’impression franche que les invités de Volsung, comme lui, mettent cette recherche esthétique au centre de leur pratique. Alors, pour quelqu’un comme moi qui aime beaucoup ça, y’a plein de billes à choper.

1) le langage de la caméra

Premier point hyper marquant, le langage de plateau de cinéma qu’utilisent les intervenants de 2D6+cool. Vous entendrez souvent Volsung parler d’angle de caméra, de zoom sur un élément de scène, de cadrage, voire de budget. Tout ça est lancé de manière légère mais sert pour moi un réel propos : accorder les imaginaires et se doter d’un vocabulaire précis pour accompagner la recherche esthétique.

Le cinéma, beaucoup l’ont dit, fait partie de ce qui a rendu possible le jeu de rôle tel qu’on le connait. C’est parce que des films comme Star Wars sont sortis qu’on a commencé un peu partout à voir la même chose quand on parlait d’un vaisseau spatial. Une fois ce socle imaginaire commun en place grâce à la pop-culture naissante, on a pu plus facilement imaginer des histoires ensemble.

maquette Star Wars
Tout n’est que construction…

Aujourd’hui, entre l’hyper-démocratisation des télévisions et l’essor d’Internet et des nouveaux moyens de diffusion (Netflix, etc.), presque tout le monde regarde des films ou des séries très régulièrement. C’est un langage qui, si il n’est pas maitrisé par tout le monde, parle à beaucoup de gens. Et qui amène forcément à des images, à une esthétique à table. Parler d’un angle de caméra amène à décrire le personnage se mordant la lèvre, des larmes ruisselant sur son visage plutôt qu’à dire « mon personnage est triste » . Les Voix d’Altaride en parlaient très bien dans un podcast sur le « Show, don’t tell »  (Montre, plutôt que de le dire). 2D6+Cool en fait la démonstration puissante.

Un cas particulier de ça qui a été pour moi une réelle épiphanie, ce sont les combats. Avant d’écouter 2D6+Cool, j’essayais de mettre les joueurs et joueuses à table sous pression pour les forcer à prendre des décisions rapides. Je me disais que comme ça, je leur ferais ressentir une part de la pression que pouvait ressentir leurs personnages dans la fiction, pris dans la fureur du combat. J’enchainais, je pressais, je disais « si dans trois secondes tu ne prends pas une décision ton perso passe son tour ! » . Et souvent, je sortais frustré des combats, en me disant que je les précipitais, que je passais à côté d’occasions, mais sans mettre le doigt sur ce qui n’allait pas.

Et puis j’ai écouté des podcasts de 2D6+Cool comme Bloody Tears ou les deux séries de Format court : Monster Of The Week. Des podcasts où ça se tapait dessus allègrement mais en prenant le temps, en laissant les images arriver et se développer. Ces combats-là étaient clairs, mais ne perdaient pas en violence ou en pression. Ils développaient leurs enjeux avec évidence et restaient intenses et classes. Et je me suis dis « mais c’est bien sûr » .

Cette esthétique, elle ne s’inscrit pas que dans du « joli » ou de l’édulcoré. Les trois épisodes de Soth vont loin dans le glauque, dans une violence sourde qui marque profondément. On y parle d’assassinats d’enfants, de viol. Et c’est très intéressant pour moi d’avoir pu l’entendre parce que la violence est un sujet que j’ai du mal à approcher en jeu de rôle. Là, on entend comment iels l’ont fait. En cadrant bien les scènes. En se donnant des scènes où on rigole. En s’accordant des pauses. Puis en y retournant quand tout le monde était partant pour le faire. C’était très, très éclairant.

Soth

2) Quand on ne sait pas, on demande

Autre point qui permet d’amener rapidement à une belle esthétique, 2D6+Cool tire tout le jus de cette règle d’Apocalpyse World : poser des questions et rebondir sur les réponses. Plutôt que de chercher une logique ou d’ancrer les personnages dans une histoire qui les précède, on avance et quand il le faut, on pause des questions qui impliquent les joueurs. « Tiens, c’est vrai, ta famille ressemble à quoi ? » est plus jouant que de passer dix minutes en début d’émission à décrire la famille du personnage, surtout quand on ne la voit que deux heures après. Demander « c’est la première fois que tu croises un monstre aussi horrible ? » lance la balle au joueur. C’est lui qui décide si son personnage sera un vétéran ou un bleu. Je pense que j’utilisais déjà des questions qui impliquent les joueurs aux tables où j’étais meneur. Mais 2D6+cool m’a amené plein de déclics sur la portée qu’elles pouvaient prendre. Et dans la foulée, sur la place que le meneur ou la meneuse de jeu prend ou ne prend pas à une table de PbtA.

3) Le PbtA, cette affaire d’équilibriste

Le rôle de Maitre ou de Maitresse de Cérémonie (MC, nom du meneur ou de la meneuse de jeu dans Apocalypse World, repris dans certains PbtA) n’est pas simple à assumer pour moi. Le jeu lui demande beaucoup (gérer le rythme, faire circuler la parole, demander de recourir aux règles tout en le cachant quand lui-même ou elle-même y recourt, …). Ca a été longtemps compliqué pour moi de comprendre comment bien me positionner là-dedans, quelle place prendre. Si on relance trop ce qui se passe, les joueurs et joueuses ne sont plus au centre, iels suivent ce que le ou la MC propose. Si le ou la MC s’efface trop, l’ennui peut s’installer par manque de matière.

Je trouve qu’à ce niveau-là, 2D6+Cool est exemplaire. On laisse les joueurs et joueuses cadrer des scènes quand iels le veulent mais on reprend les rênes quand il le faut. Le ou la MC avoue quand iel est perdu.e et a besoin de davantage de matière. On pause des questions pour obtenir ce qu’il faut.  On applique réellement les conséquences des jets et on montre par l’exemple que oui, jouer un vrai 6- c’est riche de possibilités ! On ose y aller à fond par moment et lâcher la pression à d’autres.

… quels moments trop cools tu peux passer!

Vous l’aurez compris, j’adore 2D6+Cool. Parce que ce sont des gens de qualité, qui proposent un contenu de qualité qui est très bien traité par Volsung avant sa mise en ligne. Supprimer les blancs et quelques « impuretés » fait beaucoup pour magnifier ce qui se passe au micro, mais ça ne fait pas tout. Il y a – régulièrement – de vrais moments de grâce. Je prendrai peut-être le temps de mettre ici une analyse minutieuse d’un épisode complet (sisi, je l’ai là, dans un carnet, mais je ne sais pas comment le transposer sur blog – et puis je n’ai pas tout le temps voulu pour). En attendant, je vous laisse avec deux extraits transcrits à l’écrit comme autant de portes ouvertes. A vous de voir si vous voulez les prendre ou les laisser béantes…

Dans l’épisode 1 de Monster of the Week : The Spooky, Esther Joyce (le personnage de Morgane) a une vision – celle de la transformation d’un homme en loup-garou. Volsung lui décrit un groupe de gens…

« L’un d’entre eux a du mal à totalement se livrer à l’ivresse du moment. On dirait qu’il est en proie à une forte fièvre. Ses traits sont à moitié cachés par le hoodie qui le coiffe. Il se saisit de son verre. Et soudain, comme saisit par une transe, il explose dans sa main. Il tombe lourdement au sol et commence à être agité de soubresauts. Ses camarades font cercle autour de lui. Et… tu reviens à toi brutalement.« 

Des phrases courtes, qui peignent à grand trait ce qui se passe. « Se livrer à l’ivresse » , joli jeu de mot. Et surtout, « il explose dans sa main » . Est-ce que c’est le verre qui explose dans la main du jeune ou… le jeune qui explose dans la main du loup ?

 

Dans l’épisode 7 du Dodécaèdre – La Spada Rossa, Vittoria Scorta, jouée par Eugénie, entre chez son père. Elle a mis une robe prise plus tôt dans une maison close. C’est la première fois qu’elle met une robe et elle veut prouver à tous qu’elle peut passer une journée dedans. Son père, un PnJ joué par Epiphanie (le meneur de jeu) la reçoit.

capitaine-fracasse-word

« Eugénie : Père !

Epiphanie : Il te regarde de la tête au pied. Il te prend par l’épaule et il te tire à l’intérieur du bureau.

(…)

Vittoria, qu’est-ce que c’est que cet accoutrement ? Pourquoi viens-tu dans cette tenue au tribunal ?

Eugénie : Comment ça « cette tenue » j’ai juste mis une robe.

Epiphanie : Ce n’est pas une robe !

Eugénie : Mais…

Epiphanie : C’est la robe d’une fille légère ! Ce n’est pas n’importe quelle robe !

Eugénie : Mais enfin, une robe est une robe.

Epiphanie : Vittoria, c’est dans ces moments-là que je me dis que la présence de ta mère a fait que ton éducation n’a pas pu se passer comme elle aurait dû se passer.

Eugénie : Comment ça, mon éducation n’aurait pas dû se passer comme ça ? Vous n’êtes pas fier de moi, mon père ?

Epiphanie : Mais si, ce n’est pas la question de la fierté. La question est qu’il devrait être dans tes attributions de reconnaitre quel type de robe va avec quel environnement social. Tout ce que je peux te dire est que cette robe-là n’est pas adaptée pour l’environnement social dans lequel tu évolues en ce moment-même ! Imagine, on va m’accuser de voir des filles légères, maintenant !

Eugénie : Non, personne ne remettra en cause votre droiture, père !

Epiphanie : Euh, tu es sûre ?

Eugénie : Ce genre de rumeur ne pourrait jamais courir sur votre dos dans cette ville !

Mais je… je suis venue parce que, euh… outre la robe que j’étais euh… assez fière de vous montrer, j’aurais besoin de… de quelques… piécettes ? Pour réparer une… me donner les moyens de… de réparer une dette d’honneur que nous avons contracté avec mes compagnons.

Epiphanie : Donc tu me demandes de te donner de l’argent pour que mon argent répare ta dette d’honneur ?

Tu vas me faire un jet sur le tableau des conséquences…« 

Ou comment jouer finement la non-féminité d’un personnage, sa candeur, sa haute opinion de son père…

Allez, bonne écoute à vous et à bientôt, sur Une Pincée de Fel’ 😉

Publicités

4 commentaires sur “Lance 2D6+ Cool, je te dirai…

  1. C’est vrai qu’ils sont parmi les mieux foutus que j’ai vu ses posdcats, et gagneraient a etre connu. Et c’est vrai aussi que l’usage du langage cinématographique est interessant (peut etre par opposition a une tradition plus « littéraire » des descriptions dans le JDR).

    Par contre, ô Sacrilege, la partie de Danger Patrol a fait fi du systeme, qui était pourtant le truc le plus intéressant dans le jeu. Jamais, jamais je(u) ne leur pardonnai. Jusqu’a la septimere génération, minimum.

    J'aime

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s