Bois dormant : la fin n’est qu’un début

Souvent, le jeu de rôle m’apparait, comme beaucoup de ce qui fait la pop culture, comme une infinie variation sur un thème connu. C’est pour moi un élément définitoire de cette culture : quelque chose de rassurant, qui nous emmène sur des sentiers balisés et y amène de subtiles variations à chaque itération. Dans les films, ça se traduit par une quête du héros qui s’accomplit en sauvant le monde, en s’engageant dans une relation romantique et en se dépassant lui-même (oui, ce héros est à de rares exceptions près un homme). Dans les jeux de rôle, cette même règle aboutit à des jeux d’entre deux-cents et quatre-cents pages, qui présentent un univers (avec histoire, civilisations et cultures diverses), un système de résolution (qui en général fait la part belle aux combats et aux affrontements) et l’un ou l’autre scénario « typique » . Et selon le genre auquel appartiendra le jeu de rôle concerné (piraterie, med-fan, steampunk) les différents éléments sont un peu colorés pour donner la saveur correspondante au tout.

Une faille majeure que je vois à cette habitude du même répété et varié (qui se traduit en image par les mèmes, justement) est qu’il empêche de penser les choses vraiment différemment. Quel que soit le jeu auquel on jouera, il y aura des combats, des jets de dés et des fiches de personnages. Il y aura une meneuse et des joueuses. Il y aura une fin de scénario et un moment pour compter son expérience. J’aime cette formule (je suis actuellement dans une deuxième campagne de Burning Wheel, une autre de Vaesen et n’attend que le déconfinement pour reprendre celle de Worlds in Peril que je mène) mais elle bloque l’expression de ce que je préfère en jeu de rôles : faire de ces quelques heures passées ensemble une expérience intime, qui me prend aux tripes et m’interroge, qui m’amène plus près de moi-même.

C’est sans doute pour cette raison que j’explore avec tant d’intérêt les productions rassemblées (peut-être à tord) sous la dénomination de « jeu de rôle indépendant » . Et c’est ce qui fait qu’aujourd’hui, je prends le clavier pour vous parler d’un jeu splendide et vraiment différent : Bois Dormant.

(Et je vous signale au passage que le jeu est en précommande avant sa sortie dans une splendide édition chez Dystopia, et que j’ai participé à une partie en live du jeu avec l’autrice, Volsung et Morgane pour 2D6+Cool 🙂 )

Avec des illustrations splendides par « Je suis une légume » !

Un conte de fée bien particulier

Bois Dormant est un jeu de Melville, l’autrice de Sur les Frontières, de Summer Camp, de Verticales et d’autres jeux formidables dont, si j’étais pigiste professionnelle, je vous parlerais des heures. Bois Dormant nous plonge dans un univers post-apocalyptique très éloigné des canons rôlistes auxquels j’ai pu jouer : dans une ville atteinte d’une maladie étrange qui plonge 95% de ses habitants dans le coma et mise en quarantaine par le gouvernement, on joue une communauté qui a choisi d’être non-violente et s’organise comme elle peut pour y parvenir. Dans le même temps, chaque joueuse prend en mains l’un des pans de l’opposition à cette communauté : les gangs violents des environs, la nature qui envahit tout à une vitesse surnaturelle, les esprits de la ville qui s’éveillent doucement, …

Pas de meneuse ici – tout le monde prend en charge une partie de la tâche qui lui est traditionnellement dévolue. Il n’y a pas de dés à lancer mais des conditions dans la fiction qui permettent de récolter des jetons (quand notre personnage est en danger et/ou qu’on vient en aide à quelqu’un) et de les dépenser (pour accomplir une action positive, qui compte). Ces grands traits mécaniques (pas de meneuse mais des « fronts » gérés par les joueuses, pas de dés, la volonté de non-violence et de faire communauté malgré tout), viennent de l’excellent Dream Askew d’Avery Alder, un PbtA bien particulier qui a donné lieu à tout une famille de jeux nommée Belonging Outside Belonging ou BOB (qu’on pourrait traduire par « faire communauté dans les marges » ). Melville le twiste d’une manière très intéressante (j’y reviens plus loin).

En début de campagne, le jeu invite à créer ensemble son cadre de jeu sur mesure, à l’aide d’un texte à trous et de questions auxquelles répondre en commun. Melville propose de partir d’une mégapole existante, d’images et de quelques données à son sujet trouvées sur internet, pour ensuite la transformer et se l’approprier. Il s’agira ensuite de créer votre communauté au sein de cette mégapole : quelles sont ses forces et ses faiblesses, les membres qui la constituent, les autres communautés avec qui elle a des liens tendus ou amicaux ?

Les narcosés, ces patients étranges… Illustration de Je suis une légume.

Une fois cette première séance de création menée à bien, on obtient un univers fort, cohérent et surtout, que tout le monde à table comprend et maitrise. J’ai souvent peur de dire une bêtise dans des jeux à univers, de briser un tabou ou de produire un contresens total parce que je ne maitrise pas le cadre du jeu. Dans des jeux où on construit ce cadre comme Bois Dormant, cette crainte est évacuée naturellement : on crée l’univers ensemble, on en parle et on le fait évoluer au gré de nos envies. Du coup, si j’ai un problème avec un élément ou que je me sens perdue, j’ai plus facile à interpeler les autres, à faire le point pour clarifier la situation puis à replonger dans la partie.

Ensemble, on va plus loin

Le système de Bois Dormant se met tout entier au service d’une grande idée : jouer une communauté non-violente dans un contexte difficile. Cette volonté se marque principalement par deux points, l’un qui tient au système mis en place par les jeux BOB et Dream Askew, l’autre par la modification que Bois Dormant amène à ces jeux.

Jouer l’opposition et jouer sans dés : une mutualisation du pouvoir

Les deux principales innovations techniques que je vois dans Dream Askew et les jeux BOB tiennent à l’idée de mutualiser le pouvoir à table. La meneuse de jeu est souvent détentrice d’un grand pouvoir, soit dans le texte du jeu soit par tradition (arbitre en cas de conflit à table, force de proposition, interprète des règles, organisatrice, etc.). Avec ce pouvoir vient la possibilité d’abus de sa part et de répression des envies du côté des joueuses (qui ne se sentent pas légitime à proposer une scène, qui n’osent pas pointer telle règle de peur de mettre la meneuse en défaut, etc.). Dream Askew prend le parti d’éclater le pouvoir de la meneuse et de le répartir à table, que ce soit en terme d’organisation (le jeu prévoit que la table détermine qui s’occupe d’organiser les parties, qui s’occupe de les accueillir, etc.) ou dans la fiction, via la gestion des Domaines.

Le parent BOB, Dream Askew

Les Domaines sont ces menaces pesant sur la communauté dont je vous parlais précédemment. Concrètement, chaque Domaine possède un titre (par exemple « les gangs de la ville » ) ainsi que des conditions d’utilisation (qui pourrait être « faites intervenir les gangs quand quelqu’un de la communauté s’avance sur leur territoire ou qu’ils pénètrent sur le territoire de la communauté » ) et des actions possible, comme les « moves » des PbtA classiques. Si à un moment, votre personnage intervient dans une scène où un gang est présent et que vous êtes censé gérer les gangs, vous passez leur fiche à une autre joueuse et vous prenez sa fiche à elle. Ainsi, les domaines tournent, ce qui empêche qu’une joueuse s’en approprie une et en vienne à la jouer comme… une meneuse le ferait avec son scénario. L’important, c’est la communauté dont font partie les PJs, pas les menaces qui les environnent. Et puis, changer régulièrement de domaine permet de renouveler les défis et le plaisir qu’il y a à s’approprier ce que d’autres ont mis en place et à le pousser encore plus loin.

C’est dans la même logique que je lis l’absence de dés dans les mécaniques de résolution du jeu. Certes, on perd du « fun » en ne rivant pas tous les regards sur un jet particulièrement important. Mais on apprend ainsi à prendre des décisions à table et surtout, que ce n’est pas problématique de poser des difficultés ou de faire du mal à des personnages, tant que ça sert la fiction qu’on construit ensemble. C’est une grosse leçon que j’ai apprise dans des jeux sans dés : les autres joueuses ne m’en voudront pas toujours de les mettre en difficulté. Au contraire, ça peut être une source de plaisir très forte. Et si ça pose réellement un problème, des moyens de sécurité émotionnelle (X-card, lignes et voiles) sont présents pour arrêter la machine.

Mettre la communauté et l’entraide en avant, encore et encore

Ce qu’amène Bois Dormant (outre une prémisse très intéressante) par rapport à Dream Askew, c’est une simplification supplémentaire des mécaniques qui mettent le focus plus encore sur l’entraide et la communauté dont font partie les PJs. Dans Dream Askew, chaque livret de personnage possède des actions « faibles » (qui permettent de gagner des points mais mettent le PJ ou la communauté en difficulté, par exemple le réparateur peut fragiliser un objet précieux en chipotant dessus), des actions « médianes » (qui ne font ni gagner ni perdre des points – le réparateur peut réparer partiellement quelque chose) et des actions « fortes » (qui nécessitent de dépenser des points et permettent d’avoir un gain d’agentivité sur la fiction – le réparateur peut réparer quelque chose d’important là maintenant en ayant tout ce qu’il faut sous la main). Cette mécanique est intéressante mais repose énormément sur les PJs comme entités individuelles.

Faire communauté, tout l’enjeu de Bois Dormant.

Dans Bois Dormant, chaque livret de PJ (appelé « rôle » ) possède quatre actions :

  • trois actions communes à tous les rôles :
    • détresse : quand on est dans une situation dangereuse, stressante ou problématique, on gagne un jeton ;
    • sauvetage : quand on considère qu’un autre PJ nous aide, on lui offre un jeton ;
    • fortune : quand on veut assurer qu’une scène soit positive, que tout se passe bien pour notre PJ, on dépense deux jetons.
  • une action propre à chaque rôle, qui se nomme gentillesse et permet de gagner un jeton quand on fait quelque chose envers la communauté ou le reste de la ville, selon les rôles (soigner, mettre en valeur, etc.).

Ce minimalisme technique (qui se retrouve dans beaucoup de jeux de Melville) permet de clarifier la ligne directrice du jeu. Ca ne veut pas dire qu’à chaque scène, on se met en danger et / ou on sauve les autres, mais que c’est ça le principal, que c’est là que le système de résolution entre en jeu. Le reste est laissé à l’appréciation de la table.

Quelques autres mécaniques encadrent la partie ou servent d’aide à la création : la communauté dont font partie les PJ peut être amenée à prendre des décisions importantes contre l’avis des PJ (qui n’en sont pas les chefs), des moyens sont proposés pour voir sur le pouce quel PnJ peut intervenir dans une scène et avec quelles intentions, etc.

Dans mon expérience, cette « ligne claire mécanique » amène à un grand lâcher-prise. Puisque les actions réussissent ou échouent au choix des joueuses, puisqu’il n’y a pas de contrainte de cadrage de scène ou de scénario dans lequel avancer, on raconte l’histoire qu’on a envie de raconter. Les temps-morts mécaniques sont plus courts et plus rares et les moments où les mécaniques interviennent sont d’autant plus importants : chaque jeton qui circule à son sens, marque l’histoire et l’expérience à table.

Une autre manière de raconter des histoires

Le livre de Bois Dormant fait la part belle aux conseils de jeu, qui occupent une vingtaine de pages sur les 144 du PDF que j’ai pu consulter. Outre un focus bienvenu sur le fait de « faire preuve de gentillesse » avant, pendant et après les parties, le jeu donne des conseils pour cadrer des scènes, jouer les domaines et son rôle, ne pas avoir peur de se mettre en difficulté, etc.

Un point que ces conseils abordent et que j’ai pu expérimenter à chaque partie de Dream Askew ou de Bois Dormant que j’ai jouée, c’est l’importance d’un temps long dans la fiction racontée. Comme dit Melville, « Vous ne jouez pas les derniers jours de l’humanité. Vous jouez l’émergence d’une société nouvelle. Ça prend du temps à pousser, ce genre de choses. » (p. 48).

En jeu de rôle, j’ai souvent tendance à lancer une séance sur les chapeaux de roue, à chercher rapidement de l’intensité et à exercer une pression forte sur les PJs pour obtenir d’eux une implication immédiate et une urgence souvent synonyme de situations intéressantes. Or, Bois Dormant raconte un temps long, la vie d’une communauté au fil des mois, voire des années. Cette prémisse amène à prendre le temps à table. Prendre le temps de rencontrer les PJs, les PnJ de la Communauté et les autres communautés qui occupent la ville. Prendre le temps de construire un intérêt, des problématiques, de poser des bases solides dans les différents domaines. Prendre le temps de faire des ellipses, de raconter une scène dans laquelle il ne se passe pas grand chose mais qui montre le quotidien de la communauté, la vie de tous les jours, plutôt qu’un moment de crise à chaque prise de parole.

Bois Dormant, outre sa résonance avec la crise sanitaire actuelle (difficile de ne pas faire le parallèle entre les personnes endormies qui débordent des hôpitaux du jeu et les situations désespérées rencontrées dans les systèmes de soins de santé aujourd’hui), ce jeu me marque parce qu’il me propose de jouer d’une façon vraiment différente. Jouer de manière plus horizontale, en brisant la verticalité du rapport MJ / PJ, jouer de manière plus « consciente » en ne laissant pas le hasard décider des rebondissements de ce qui se vit à table, jouer en lâchant prise sur plein de réflexes rôlistes très ancrés mais cadrant mal avec la proposition de jeu.

C’est un jeu vraiment beau parce qu’il propose aussi de réfléchir de façon un peu plus crédible à ce que pourrait être « l’apocalypse » . La pop-culture nous vend des monstres, des hordes de zombies ou des catastrophes naturelles affreuses et frontales, l’homme devenant un loup pour l’homme. Je pense qu’il est bien plus probable qu’on doive apprendre, si on en vient là, à faire communauté et à s’autonomiser dans une grande ville abandonnée des super-structures actuelles. Et il se pourrait bien que Bois Dormant forme un exercice de pensée et de ressenti essentiel pour se préparer doucement à cette éventualité qui nous pend au nez.

PS : au moment de clôturer cet article, j’ai écouté une super interview croiser des trois auteur‧rices qui vont être publié‧e‧s chez Dystopia prochainement : Melville pour Bois Dormant, donc, mais aussi kF et Côme Martin pour deux jeux formidables et vraiment différents… restez branché‧e‧s 😉

2 commentaires sur “Bois dormant : la fin n’est qu’un début

  1. « héros qui s’accomplit en sauvant le monde, en s’engageant dans une relation romantique et en se dépassant lui-même (oui, ce héros est à de rares exceptions près un homme). »
    Versus
    « faire de ces quelques heures passées ensemble une expérience intime, qui me prend aux tripes et m’interroge, qui m’amène plus près de moi-même. »

    C’est un vrai et vieux débat. En tant qu’homme (humain mâle à 51%) j’aimerais me sentir appartenir à l’humanité entière et que la Sorofraternité soit dans notre devise.
    Dans les année 90, il y avait cette étude sur comment jouent les enfants suivant le genre. (déjà bien conditionné le genre, à 9 ans).
    L’expérience était basé sur offrir un jeu avec des règles assez flou et d’observer les groupes non mixte.
    1- Les « garçons » vont d’abord clarifier pour avoir des règles claire permettant de définir avec certitude qui sera la gagnant.
    2- Les « filles » commence le jeu et adapte ou interprète les règles pour que chacune en tire le maximum de plaisir !

    La lecture du compte rendu de cet expérience a l’poque m’avait amené à penser que je me retrouvais plus dans le groupe « 2 » et qu’en jeu de rôle (MJ très souvent) c’était toujours la vue « 2 » qui primait, quelque soit le corpus de règles avec lesquelles nous jouions.

    A la lecture de votre article, j’ai hâte de recevoir ma commande de bois dormant.

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    1. Bonjour Stephen et merci pour votre commentaire !

      Personnellement, je suis en pleine transition non-binaire. Je me reconnais de moins en moins dans la binarité de genre que nous propose (impose serait sans doute plus juste) la société actuelle. J’ai l’impression que mettre des étiquettes sur des comportements c’est créer le genre. Le discours est performatif. Je préfère me centrer sur des visions, des discours qui affranchissent de ces étiquettes et invitent toutes les personnes présentes autour de la table – sans pour autant nier que le genre est une construction active et très puissante aujourd’hui et que penser le genre actuellement, penser les souffrances notamment des femmes qui subissent le patriarcat, est immensément important.

      De même qu’en parlant sans cesse des autres comme de potentiels criminel‧le‧s dangereux‧euses, on crée la peur et on détruit la solidarité, je pense qu’en mettant en avant des études sur la distinction genrée on l’entretient plutôt que de parvenir à l’abolir – perspective qui m’intéresse bien davantage ces temps-ci.

      Je vous souhaite donc de vous retrouver dans les catégories que vous souhaitez, d’en inventer de nouvelles, d’en partager des étranges ou des folles et de ne surtout pas vous limiter à celles qu’on vous présente comme les seules réelles et possibles !

      Ca me fait très plaisir que mon article vous donne hâte de recevoir votre jeu. Il est formidable. D’ailleurs, si vous en avez l’occasion et l’envie, je lirais avec un immense plaisir vos retours de partie !

      Je vous souhaite une excellente fin de journée,

      Aimé par 1 personne

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