Techniques d’impro et transposition 2 : « Oui, et… »

Bonjour et bienvenue dans le deuxième article de cette série. Youpee ! Aujourd’hui, je passe en revue un des piliers de l’impro, ce qu’on apprend au premier coaching et qu’on passe une vie à maitriser : l’acceptation.

Je rappelle que tout au long de cette série d’articles, le terme « impro » renvoie à l’improvisation théâtrale telle que pratique menant à des spectacles dont le match.

Dire « oui » , pourquoi ?

L’impro se base essentiellement sur l’imaginaire. Sur une scène vide, quelques personnes en tenue « neutre » créent des histoires ensemble. Elles convoquent des accessoires et décors imaginaires, s’inventent des relations. Créent une intrigue, petit à petit…

La magie, c’est que ça tient. Il arrive souvent un point dans une impro où j’y crois, que je sois sur scène ou que je regarde. Certes, une part de moi ne voit toujours que des gens sur un plateau vide, mais en même temps je visualise la table où ils ont posé le bol de café chaud, la tenue de flanelle qu’ils portent, la fenêtre qu’ils ouvrent. La preuve étant que quand quelqu’un passe « dans » la table où on a mis le bol de café, ou quand quelqu’un dit que ce n’est pas du café mais du sang de cochon, je me crispe. L’imaginaire est brisé. Je me fais brutalement dire qu’il n’y a que des gens sur un plateau nu. Et ça, c’est moche.

Pour avancer, l’impro a donc besoin qu’on voit la même chose, qu’on avance ensemble. Et donc, qu’on accepte ce que les autres proposent.

Impro et jdr 2 : dire oui
Toi aussi, dis oui !

Dire « non » et dire non

Exemple 1 : un comédien s’avance sur scène. Il commence à mimer qu’il coupe quelque chose sur un plan de travail. Quelqu’un d’autre arrive, et lui dit « alors, t’as bientôt fini de préparer le poulet ? »

Le premier comédien répond « mais je ne prépare pas un poulet, je coupe des abricots ! »

Et paf, l’imaginaire commun est brisé. Parce que ce n’est pas possible qu’un personnage ait vu un poulet en train de se faire préparer alors que l’autre coupait des abricots. Ce qui se passe n’existe pas. Perdu.

Peut-être que le premier comédien pensait couper des abricots sur son plan de travail. Mais tant qu’il ne l’a pas explicité, si quelqu’un dit qu’il fait autre chose, il se doit de l’accepter pour que l’imaginaire tienne et continue de se construire. Tant pis si ça l’oblige à s’adapter. L’impro, c’est surtout s’adapter à l’idée de l’autre, à ce qui se passe ici et maintenant.

Dire « non » mais dire oui.

Exemple 2 : un premier joueur mime qu’il coupe quelque chose sur un plan de travail. Quelqu’un d’autre arrive, et lui dit « alors ,t’as bientôt fini de découper le poulet ? » Le premier comédien répond « non, il est coriace, c’est infernal ! »

En apparence, le comédien a dit « non« . Il a prononcé ce mot. Pourtant, il accepte tout à fait la proposition de l’autre. « Oui, je suis en train de découper un poulet. Non, je ne suis pas près de l’avoir découpé. » Accepter n’empêche pas d’avoir un avis contraire. Mais ça continue à faire tourner l’imaginaire : ok, le personnage 1 découpe un poulet. On y croit. On peut continuer.

Dire « oui » mais dire non

Exemple 3 : un comédien s’installe dans un living-room, prend un livre. Une comédienne toque à la porte, entre, un bouquet de fleurs en main. « Chéri, pour notre anniversaire je t’ai acheté tes fleurs préférées ! » Le comédien répond « C’est super chérie, mais je suis allergique aux fleurs. »

Paf, perdu.

Le comédien répond « oui » à la proposition, il semble l’accepter en disant « c’est super« . Puis, il dit « mais » . Et en réalité, il refuse l’information de la comédienne. Comment ces fleurs peuvent être ses préférées si sa seule réaction en les recevant est de dire qu’il y est allergique ? Pourquoi les lui offrir ?

Ce refus est plus subtil parce qu’il a l’apparence d’une acceptation. Des improvisateurs compétents pourront le tourner en acceptation : en réalité, la femme tente de tuer son mari par tous les moyens possibles et lui a donc volontairement amener des fleurs auxquelles il était puissamment allergique. Cependant, à moins d’en faire un enjeu central de la scène à venir, un tel détour nécessitera une énergie et un temps importants qui ralentiront sensiblement le déroulé de l’improvisation. Autant accepter ce que l’autre propose et avancer ensemble !

Impro et jdr 2 : dire oui
Et là, elle a dit non.

Dire non malgré soi

Exemple 4 : une comédienne installe un décor de saloon crasseux. Elle s’acoude au comptoir, prend une bouteille d’alcool fort et s’en sert une rasade. Un comédien entre, traverse la pièce en passant là où la comédienne avait posé le bar. Il s’arrête « dans » le bar et lance une réplique.

Là, il y a aussi refus, même s’il est sans doute involontaire. Le comédien n’a pas « voulu » refuser l’existence du bar mais l’a fait en se plaçant « en plein milieu » de celui-ci. C’est une erreur très commune en impro, à tout niveau. C’est dommage, parce que comme le poulet et l’abricot, ça brise l’imaginaire. Si une comédienne pose un bar et qu’un comédien rentre dedans, c’est que tout ça n’existe pas. Sinon le comédien se serait pris le bar dans les jambes et serait tombé.

Ne pas oser dire oui

Exemple 5 : Un comédien installe un magasin de fleurs. Une comédienne entre, demande un bouquet de dix roses. Le fleuriste demande si elle préfère des fleurs roses ou des fleurs rouges. Elle répond « oh, des jaunes » . Le fleuriste répond qu’il n’a plus de fleurs jaunes. Elle demande alors un mélange de rouges et de roses.

Le fleuriste demande si ces fleurs-ci vont. La cliente répond que non, plutôt celles-là. Le fleuriste recompose le bouquet.

Finalement, le fleuriste demande 15€ pour le bouquet. La cliente dit que c’est trop, elle en veut 10€. Le fleuriste répond 12€. Elle dit d’accord. Sort son porte-feuilles. Se rend compte qu’elle n’a plus de cash. Demande du temps pour aller à la banque. Revient. Paye avec un billet de 20€. Le fleuriste répond qu’il n’a pas de monnaie. Elle se fâche et part sans son bouquet.

Cet exemple montre des comédiens qui ont peur de dire oui. Dire oui, ça veut dire aller vers l’inconnu. On a là un problème concret (le choix d’un bouquet de fleurs), alors on le fait durer parce qu’on est sûrs qu’il est là et que tant qu’on ne l’aura pas résolu, on n’aura pas à imaginer un autre problème pour faire avancer l’impro.

Sauf que c’est ennuyeux. Comme tout est imaginaire, la négociation est en général un réflexe de gain de temps par les comédiens – sauf si elle est centrale dans l’impro. Ca ralentit l’improvisation sans rien apporter. Acceptons et faisons confiance en nos capacités et en celles de nos partenaires pour qu’on arrive à un endroit passionnant !

Impro et jdr 2 : dire oui

Dire oui ne suffit pas

On l’a bien établi maintenant, dire oui est essentiel pour que l’improvisation avance. Mais ça ne suffit pas.

Exemple 6 : Un comédien installe un bureau de banque, se place au comptoir. Puis une comédienne entre, vient demander un retrait. Le banquier lui demande à quel nom. La cliente le donne. Il tend le montant du retrait à la cliente. Elle s’en va.

Dans cette scène, les comédiens ont accepté toutes les propositions. Et pourtant, c’est ennuyeux, parce qu’aucun n’a surenchéri.

Pour qu’elle vive, une improvisation a besoin que les comédiens disent « oui et » . Oui, j’accepte ta proposition. Et voilà ce que j’y ajoute. T’en dis quoi ?

Exemple 7 : Un comédien installe un bureau de banque, se place au comptoir. Puis une comédienne entre, vient demander un retrait de dix-huit chats. Le banquier lui demande de signer un papier. « C’est pour ? » « Pour une décharge de responsabilité, s’il vous arrive quelque chose pendant le retrait. » « Ah, bien sûr ».

Le banquier donne une paire de gants et un tablier à la cliente. Il se saisit d’un filet.

« Non, excusez-moi, je préfère la méthode traditionnelle. Vous n’avez qu’à tenir le sac. » Le banquier accepte de bon gré. Ils miment ensemble comment ils attrapent les chats et les fourrent dans le sac. Finalement, satisfaite, la cliente rend les gants et le tablier au banquier.

« Eh bien à la semaine prochaine, Madame Durant ! »

« Oui ! Et si vous pouviez mettre la portée de Duchesse à la Bourse, sur le marché péruvien, ce serait merveilleux. »

« Je n’y manquerai pas, Madame Durant. Les petits de Boule-de-Neige ont eu un tel rendement chez les Russes… Vous êtes avisée ! »

« Oh, vil flatteur. Au revoir ! »

« Au revoir, Madame. »

La situation de départ est semblable à la précédente. Les comédiens ont accepté les propositions. Mais ont ajouté dessus. Quand elle entre, la comédienne accepte qu’il s’agisse d’une banque, mais y ajoute que les transactions se font en chats. Le comédien accepte et ajoute qu’il faudra que la comédienne s’en saisisse à la main. Elle accepte et implique le comédien en lui demandant de tenir le sac. Etc.

Cela ne veut pas dire qu’il faut partir dans des sujets extravagants ou des traitements fantasques. On peut réaliser cela très simplement, en restant dans du quotidien. L’important est de travailler ensemble, que tout le monde ajoute des éléments à la construction en cours. Très souvent, l’écriture de l’improvisation s’en trouvera améliorée.

Impro et jdr 2 : dire oui
Changez de vie, dites oui !

Comment importer ça en jeu de rôle ?

Pour le coup, ça me semble très simple. Mais un vrai travail à appliquer.

Accepter ce que les autres proposent et voir où ça nous emmène.

Prendre la première piste qui vient et l’exploiter à fond.

Amener sa pierre à l’édifice.

Plusieurs fois, j’ai vécu des parties où on refusait les propositions de plans amenées par d’autres joueurs. Alors qu’il était clair que le jeu n’était pas conçu autour des compétences de joueurs. Il n’y avait pas de « bon » ou de « mauvais » plan à avoir, juste à s’introduire dans la forteresse comme on le voulait ! Les différentes approches allaient permettre des scènes différentes : une entrée brutale aurait amené beaucoup de combat, une approche discrète promettait de l’infiltration, un déguisement introduirait des interactions sociales… Et on se battait presque pour savoir l’approche de qui on allait tenter, qui avait « raison » . Que de temps perdu !

J’ai aussi vécu beaucoup de négociations inutiles, beaucoup de questions qui en fait cachaient un malaise, une crainte d’avancer. Des débats sur des détails de l’univers ou sur la logique de telle ou telle action qui empêchaient de se plonger dans l’ambiance de la scène, de vivre les enjeux.

A l’inverse, j’ai aussi beaucoup vécu de tables où les joueurs et joueuses acceptaient ce qui venait mais ne proposaient rien. Il fallait que le meneur ou la meneuse leur pose à chaque « embranchement » de l’histoire cette éternelle question : « qu’est-ce que vous faites ? » . Ils restaient entièrement passifs devant l’histoire qui leur était proposée plutôt que de saisir pleinement leur chance de contribuer à son écriture.

Le jeu de rôle est pour moi en essence un loisir collaboratif. On raconte une histoire, on vit une aventure ensemble. Alors autant accepter et ajouter quelque chose pour voir ce qui vient. Si le meneur ou la meneuse se voit déstabilisée par ce que proposent les autres joueurs et joueuses, tant mieux ! Et si vraiment ça ne va pas, un petit point en méta est toujours possible pour s’accorder.

Impro et jdr 2 : oui et

[ADDENDUM du 24/10/2018]

Suite à plusieurs discussions au sein des Courants Alternatifs et de « Discussions de Rôlistes » (un groupe Facebook), j’ai décidé d’allonger l’article par des conseils et remarques plus précises quant à l’application de l’acceptation en jidéairie.

Ajout 1 : les contraintes préalables et le contrat social, une question de confiance

Je l’ai souvent dit, le jeu de rôle comme l’impro sont affaires de contraintes formelles et informelles. Que ce soit des contraintes sociales (on respecte l’intégrité physique et sentimentale des autres, on finit à telle heure parce qu’il y a le dernier bus, on écoute les gens parler), des contraintes créatives (on joue dans Londres en 1890 et sans fantastique, on joue avec le système D20, on ne fait pas de PvP) ou des contraintes méta (on applique des signes gestuels ou la carte X, comme on résout toujours tout par la violence on décide qu’à cette aventure on ne peut pas y avoir recours).

Toutes ces contraintes sont entre autres reprises dans le contrat social que la table va passer ensemble. Je ne reviendrai pas en long et en large dessus, d’autres l’ont déjà fait de manière très complète.

Il est important que la table s’attarde en début de partie et/ou de séance sur ce sujet. Pour donnerun cadre dans lequel il sera possible de créer. Si on joue jusque 23h30, on veille à ne pas lancer une nouvelle intrigue à 23h20 (ou alors seulement comme accroche). Si on joue dans Londres en 1890 sans fantastique, on n’amène pas de soucoupe volante ou de loups-garous dans l’histoire. Si on joue sans confrontation physique, on ne sort pas son arme dès qu’on rencontre une oppostion. Etc.

Une partie de jeu de rôle réussie, comme une impro réussie, repose sur le respect de ces contraintes. Et la logique du « oui et » ne peut s’enclencher efficacement que si ces contraintes sont respectées par les autres à table. Si on sait que telle personne risque de partir en sucette ou de nous piéger dès qu’on accepte sa proposition, on risque d’être méfiant ou méfiante à son égard – à juste titre. La confiance à table est essentielle et le contrat social est un des éléments de base (mais pas le seul) permettant de l’ancrer.

Donc, si vous voulez mettre en place l’acceptation généralisée à vos tables de jeu de rôle, clarifiez le cadre dans lequel vous allez jouer pour pouvoir y jouer tranquillement.

Ajout 2 : On peut tout proposer… sauf du n’importe quoi

Une amie rôliste m’a dit en lisant mon billet qu’on oublie souvent de rendre les rôlistes responsables de ce qu’ils proposent. On applique l’acceptation comme une règle « aveugle » : tu es prié de dire oui à tout ce qu’on propose, sinon tu casses le groove du groupe. On oublie de préciser que de l’autre côté, proposer n’importe quoi peut briser une synergie.

Alors évidemment, il n’y a aucun moyen de savoir si une proposition est bonne ou mauvais avant de la formuler (je reviens dessus juste après). Mais on peut être honnête dans les propositions qu’on fait. On peut se dire que là, on a quelque chose de chouette ou d’intéressant ou qu’on a envie d’essayer. Et que là, c’est du grand n’importe quoi.

La clé pour ce point est de jouer au service de la table. Au service de ce qu’on va construire ensemble. Si on joue pour se faire remarquer, pour faire une blague, il y a plus de chance que l’apport soit faible. Après tout, la motivation de base était de se faire remarquer, par d’amener sa pierre à l’édifice. Et la table aura toutes les raisons de nous rembarrer. Si au contraire on joue pour relancer l’intrigue, pour epaissir les liens entre les personnages ou pour approfondir un enjeu, il y a bien plus de chance que notre intervention fasse mouche et que la table l’accepte.

Et si on tape à côté, bah c’est pas si grave.

Impro et jdr 2 : oui et
– Et alors au-dessus des enfants apparait un OVNI ! – Et des tentacules de Cthulhu ! – Et une ville fantôme – Et des nuages noirs – Et des gouttes d’eau sur l’écran !

Ajout 3 : Parfois, on se plante… et alors ?

Oui, j’ai déjà fait de gros flops à table comme en impro. L’enjeu qui était génial dans ma tête se révèle plat une fois partagé, l’intervention de mon PJ tombe comme un cheveu dans la soupe. Et alors ?

Se casser la figure n’est pas grave. Ne jamais essayer est pire que de se planter. Et si votre table est digne de la confiance que vous avez placée en elle (voir point 1), elle ne se moquera pas de vous mais saluera votre effort. Au pire, on fait comme si de rien n’était. En jeu de rôle c’est facile de détourner l’action vers autre chose qu’une intervention ou un élément de narration. C’est même possible de mettre la narration en pause pour demander une clarification ou le retrait d’un élément.

Au mieux, on en fait une opportunité.

Et oui, bien souvent c’est la table qui décide si l’intervention de quelqu’un est un coup dans l’eau ou un coup de génie. Une proposition n’est « bonne » ou « mauvaise » que parce qu’elle apporte ou pas des choses à ce qui se raconte à table. Donc que la table valide ce qui est proposé comme important ou importun.

Exemple 8 : Une équipée de PJ s’aventure dans une grotte sombre. A un moment, l’un d’eux décrit le couloir où ils s’engagent comme étant velu, moite…

Tout le monde rit à table. Une joueuse lance « ça y est, on s’aventure à L’origine du monde ! Les rires redoublent. Le joueur ayant proposé ça justifie qu’il s’agit de champignons, de trucs glauques. Encore des rires. Finalement, quelqu’un dit « bon, ça vous va si je vous propose une autre description du couloir ? Il y a des grosses pierres au sol, deux portes sur la droite et au fond du couloir, une lumière rouge inquiétante. »

Dans cet exemple, un joueur a une image claire. Un couloir sombre, des champignons velus et dégueux au toucher, une odeur moite et lourde… et le reste de la table refuse sa proposition en la ridiculisant. Jusqu’à proposer une version alternative du couloir, tant la première parait « un échec ».

C’est dommage pour le joueur qui a fait la proposition. Mais en même temps, ça permet de recadrer le jeu : on n’a pas envie de jouer dans un registre glauque. On veut du classique pour ce donjon.

Exemple 9 : Une équipée de PJ s’aventure dans une grotte sombre. A un moment, l’un d’eux décrit le couloir où ils s’engagent comme étant velu, moite…

Une joueuse à table regarde le joueur ayant décrit le couloir. Elle a une blague qui lui vient mais la garde pour elle. A la place elle écoute le joueur. Il sent ce regard, se force à préciser sa proposition. « Il y a une odeur moite. Le sol devient spongieux. Par moment on traverse un nuage de spores qui s’infiltrent partout en nous et nous font tousser. »

La joueuse hoche doucement la tête. « Bon, mettez de l’eau sur vos bandanas et serrez-les bien fort. Ces champignons peuvent grandir en vous et je voudrais pas sortir d’ici avec des vieux moisis. »

La joueuse est tout aussi sceptique que dans l’exemple 8. Mais elle lance un regard au joueur qui décrit la scène, le poussant à continuer. Il précise la proposition. Quand c’est clair pour elle, elle l’accepte et construit dessus (ajoutant le fait que les champignons peuvent essaimer dans les corps). Bingo. La proposition du joueur s’en voit renforcée et un enjeu lui est ajouté.

Ajout 4 et conclusion : une longue pratique

L’acceptation est une pratique qui s’est démocratisée depuis au moins quinze ans en jidéairie. Les jeux forgiens notamment l’ont amenée dans des systèmes de jeu en invitant à poser des questions engageantes aux PJ, en soulignant l’importance de construire sur base de ce qui est proposé à table, en ne prévoyant pas tout pour se concentrer sur le fait de « garder l’histoire imprévisible » ( « keep story wild » dans Apocalypse World).

Quand la table est d’accord, dans des phases qui le permettent, accepter ce qui vient sans le questionner permet de gagner en vitesse de jeu et de se surprendre. Souvent, le refus ou le questionnement de ce que l’autre propose cache la peur de l’inconnu ou le doute quant à la pertinence de l’autre. En instaurant une confiance et une communication optimales à table, il devient pourtant facile d’ouvrir bien des possibles !

 

Et pour aller plus loin, je vous invite à aller lire l’excellent Jouer des parties de jeu de rôle publié par Lapins-Marteaux, dont j’ai fait une critique ici !

Impro et jdr 2 : oui et
Dis ouiiiiiiiii

4 commentaires sur “Techniques d’impro et transposition 2 : « Oui, et… »

  1. Merci pour cet article. J’ai joué dernièrement une partie où on (les vilians joueurs) était tous passif durant la moitié de la partie et c’était vraiment frustrant pour toute la table.

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  2. ¨Pratiquant le théâtre et le jdr, je souscris. Je n’ai pas le temps d’être aussi dans un club d’impro mais on en fait. C’est essentiel de dire oui ou oui et…

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