S’améliorer en jeu de rôle : l’analogie du foot

Depuis un moment, je participe à des discussions parfois enflammées autour d’un concept qui parait tabou en jeu de rôle : l’amélioration de son jeu.

On est plusieurs à faire ce double constat : Nous, on n’a aucun mal à parler de s’améliorer en jeu de rôle. Mais d’autres nous reprochent d’être élitistes ou condescendants pour ça.

D’où ce petit article pour exprimer ce que moi, j’entends par « s’améliorer » en jeu de rôle. Et pourquoi je tiens à garder ce terme et à le creuser autant que possible.

Merci à nouveau aux gens qui se reconnaitront pour les supers discussions !

Pour commencer, une petite analogie : le football

Pour vous montrer ce que j’entends par « s’améliorer », je vais faire un détour par une autre pratique sociale pour laquelle on peut (je pense) légitimement parler de s’améliorer : le football.

Le football, beaucoup le pratiquent entre amis, pour se détendre. On met des pulls ou des bâtons ici et là, on forme rapidement deux équipes et on tape la balle. C’est fun, ça nous fait nous dépenser tout en étant ensemble, … Personnellement, j’adore faire un foot avec des potes même si – soyons honnêtes – je suis nul au foot. Je n’ai aucune technique, j’ai du mal à doser ma force ou à faire prendre la trajectoire voulue à la balle… Mais je m’en fiche royalement. Je n’ai pas envie de devenir bon en foot, j’ai juste envie de m’amuser de temps en temps avec des potes. J’ai joué plusieurs fois avec des gens qui pratiquent en club et qui sont bien meilleurs que moi, mais ils savent qu’il ne faut pas m’en demander plus que ce que je suis prêt à donner, qu’on est là pour s’amuser et pas pour performer. Et que même sans parler de performance, je fais de grosses erreurs. Du coup ils ne me mettent pas la pression. J’imagine que certains ne veulent pas jouer avec moi parce que je suis « nul » , tant pis. Moi je joue avec ceux qui veulent bien jouer avec moi, qu’ils soient très bons ou très mauvais.

foot entre potes

Mais ces gens-là, qui sont aujourd’hui très bons en foot, ils ont dû se dire à un moment que ça ne leur suffisait pas de jouer entre potes. Qu’ils voulaient travailler leur technique, leur endurance, comprendre comment se positionner sur le terrain pour jouer vraiment collectif. Découvrir de nouvelles manières de passer une balle ou de tirer au but, de prendre la balle à un joueur sans faire de faute, …

Et puisque pour eux c’est important, ils ont fait plein de choses pour s’améliorer. Ils ont regardé des matchs et des commentaires en analysant réellement ce qui se passait. Ils sont allés courir tous les matins. Ils ont pris des cours et sont dans un club où ils s’entrainent toutes les semaines. Leur entrainement de foot est important pour eux parce qu’ils adorent ça, que ça leur fait de l’exercice et parce qu’ils savent que rater des entrainements, c’est stagner. C’est se fermer les portes de la progression. Et ça, pour eux, c’est ennuyeux.

En chemin, ils ont appris à se connaitre footbalistiquement parlant. Ils savent qu’ils sont meilleurs défenseurs qu’attaquants. Ils comprennent qu’ils préfèrent faire des passes décisives que d’être celui qui tire au but – ou l’inverse. Et à mesure qu’ils avancent, qu’ils approfondissent leur technique, ils découvrent de nouveaux intérêts au football. Ils discutent stratégie. Ils comprennent qu’être loin de la balle c’est parfois ce dont l’équipe a besoin. Leur appétit pour ce sport augmente à mesure qu’ils le pratiquent de mieux en mieux.

eden-hazard

Ca ne les empêche pas d’apprécier faire une partie de foot avec moi un dimanche aprem. Ils s’amusent bien parce que là, ils sont entre potes, qu’ils peuvent tout lâcher et s’amuser. Mais ils s’amusent aussi beaucoup en jouant en performance, en cherchant à se dépasser, entourés par d’autres gens ayant la même volonté.

Et concrètement ?

Moi, vous l’aurez compris, le foot ça m’amuse avec des potes quand il fait beau. Mais sans plus. Le jeu de rôle, en revanche, j’aimerais m’y améliorer énormément. Parce que c’est une pratique qui me passionne et que je sens que j’effleure parfois du doigt des gros potentiels.

C’est pas pour ça que je dédaignerai des parties de jeu de rôle avec des gens qui veulent s’amuser de temps en temps à se raconter des histoires ensemble. C’est pas pour ça que je vais faire des classements des « meilleurs » joueurs et que je ne jouerai qu’avec eux. C’est pas pour ça que j’arrêterai de jouer aux tables auxquelles je joue actuellement parce que les autres ne seraient pas dans la même volonté.

Mais en plus de tout ça, je cherche dorénavant à creuser ma technique. Je parle beaucoup de ça avec des gens, je mets en place des outils concrets pour y arriver. Et comme ça commence à payer, je continue de creuser.

Pour le moment, j’axe ma recherche en quatre grands traits : des ateliers « hors-partie » , des outils à utiliser pendant la partie, des débriefs après la partie et de l’écoute de ce qui se fait par ailleurs. Evidemment, je ne suis pas le premier à mettre ça en place. Je n’en revendique pas du tout la paternité. Simplement, je continue de creuser ces sillons-là parce qu’ils me semblent appropriés. J’vous emmène pour un tour d’horizon.

I. Des ateliers « hors-partie »

Je l’ai déjà dit, j’ai une grosse expérience d’improvisation théâtrale. Et en impro, c’est normal de s’entrainer « hors-spectacle » . Beaucoup d’équipes amateures ou professionnelles se voient toutes les semaines pour travailler avec un coach des techniques précises : des univers particuliers, des moyens d’accepter la proposition de l’autre et de rebondir dessus, des techniques d’écriture de scène, etc. Souvent, le coach est quelqu’un avec qui, par ailleurs, on joue des matchs ou des spectacles, notre égal. Mais le temps du coaching, il est coach, il nous transmet un peu de sa pratique, et nous on essaye de choper un maximum.

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Ah, la transmission, y’a que ça de vrai…

Du coup, suite à l’idée merveilleuse d’Eugénie sur son blog – importer ces ateliers en jeu de rôle – je mets en place des séances de 3 heures où on travaille une technique rôliste particulière. Pour le moment, j’en ai fait deux : « présenter son personnage » (où je reprenais grosso-modo la proposition d’Eugénie) et « Jouer l’impact » (ou : comment donner de l’importance à ce qui se passe à table). Je les ai mis en place au club que je fréquente régulièrement, en précisant aux gens qui venaient que c’était de l’expérimental et que si ça se trouve, je fonçais dans le mur. Pour le moment, ils ont chaque fois fait des retours positifs et certains se réinscrivent avec plaisir.

Concrètement je découpe un atelier de trois heures à peu près comme suit :

1) Petite présentation de l’atelier, du pourquoi (tenter de donner quelques outils pour les parties), du comment (on va jouer, faire plein de scènes, ça va être fun, mais orienté dans un objectif d’apprentissage quand même).

2) Un ou deux échauffements, qui introduisent le sujet mais surtout servent à briser la glace entre les participants. Par exemple, pour « jouer l’impact » , j’ai lancé un jeu où on s’accusait mutuellement d’avoir fait quelque chose. L’autre devait se défendre de l’avoir fait jusqu’à renvoyer la faute à une tierce personne, qui se défendait, etc.. Ca fait circuler la parole, ça entraine à réagir à ce que dit l’autre, … parfait 🙂

3) Le gros de l’atelier, où on va donner des situations de jeu et des consignes. Par exemple, dans « présenter son personnage » , il y avait un exercice où j’avais distribué des fiches de personnages pré-tirés. Ensuite, j’ai demandé à chacun et chacune de cadrer une scène qui serve à présenter son personnage. Libre à ellui de donner des rôles aux autres joueurs et joueuses ( « toi tu joueras l’aubergiste, toi tu joueras mon rival » ) et libre aux autres d’intervenir comme iels veulent tant que la scène durait maximum 3 minutes et qu’elle servait à présenter le personnage du joueur ou de la joueuse, donc à le mettre en valeur en montrant ses forces et faiblesses.
Evidemment, on divise le groupe pour avoir des tables de 4 joueurs et joueuses environ, pour que chacun et chacune puisse jouer suffisamment. Tant pis si tout le monde ne voit pas tout le monde travailler.

4) J’aime bien finir par un grand final assez libre où, pendant 15 minutes à peu près, les joueurs et joueuses jouent une scène à leur guise. On cadre un peu l’univers et les personnages ensemble, je leur demande de penser à réinjecter la matière vue autant que possible dans la scène, mais c’est tout. Par exemple, sur « jouer l’impact » , iels ont terminé en une scène de fin de camp d’explorateurs (dans l’univers de Summer Camp de Manuel Bedouet). Je leur avais demandé de jouer autant l’impact que possible en rappelant les différentes manières de le faire travaillées pendant l’atelier (sans parole, en suréxagérant, en faisant appel à une mécanique de jeu, etc.). Ca avait donné une très belle scène.

Le gros intérêt que je vois dans ces ateliers (renforcé après avoir suivi en tant que « coaché » un atelier donné par Eugénie à Eclipse) est double :

  • D’un côté, c’est un espace où on a le droit de se planter. Quand je suis en partie, souvent je me retiens de proposer des choses ou d’explorer parce que j’ai un peu peur de casser le groove de la partie. Là, comme je sais que tout le monde est là pour travailler une technique, autant pousser les curseurs à fond et explorer !
  • De deux, ça permet de rester dans une approche très pratique du loisir tout en faisant de la recherche et du méta. Pendant un atelier, on parle de comment on peut aborder le jeu de rôle mais sans faire de grande théorie. On reste dans le concret, on essaye, on bidouille et on pose des questions basées sur ce qui vient de se passer. Ca c’est super.

Le grand défaut que j’y vois c’est le temps nécessaire pour mettre l’atelier sur pied. En tant que donneur d’atelier, je passe plusieurs heures à y réfléchir, à en faire une mouture, à en discuter avec d’autres, à revoir ma copie, etc. C’est très intéressant mais chronophage.

Et évidemment, le but n’est pas de « forcer la chose » à table ensuite. Maintenant que j’ai suivi un atelier « jouer l’impact » mené par Eugénie, je ne vais pas surjouer l’impact à chaque table. Mais j’ai des outils, j’ai conscientisé d’autres manières de faire, que je compte bien réinjecter quand l’occasion se présentera.

II. Des outils à utiliser pendant la partie

Un autre axe de ma recherche actuellement, ce sont des outils simples à mettre en place à table pour améliorer ce qui s’y passe. Pour le moment, j’en ai deux sous le coude : un deck de cartes « pimp my roleplay » et des signes gestuels à utiliser à table.

Pimp my roleplay!

Sur les Courants Alternatifs a émergé l’idée d’un deck de cartes pour se mettre des défis en partie. L’idée est simple : en début de partie, chacun et chacune (meneur ou meneuse aussi si il y en a) peut tirer une ou plusieurs cartes « pimp my roleplay ! » . Au dos de chaque carte, il y a un défi : proposer un flash-back pour son personnage, décrire les gestes et attitudes de son personnage, parler moins ou plus, etc. L’idée est que chacun et chacune soit au « défi » de jouer sa carte ou ses cartes pendant la partie.

L’enjeu est au niveau de l’amélioration parce qu’il n’y a aucune récompense mécanique à valider son défi – on ne gagne pas un point d’héroïsme ou 100 XP si on valide une carte. C’est juste pour se surprendre et tenter, le temps d’une scène ou plus, d’explorer d’autres manières de jouer.

Je n’ai pas encore essayé cette aide de jeu mais j’ai bon espoir qu’elle amène un peu de piment à une partie sans prendre trop de place. Il s’agit bien pour le joueur ou la joueuse de se challenger, de jouer un peu différemment que d’habitude et donc d’améliorer son jeu. A voir ce que ça donnera en vrai.

Les signes gestuels

signes sourds-muets

J’avais parlé il y a quelques semaines de la transposition de fautes du match d’impro en gestes utilisables à des tables de jeu de rôle. Avec d’autres des Courants Alternatifs, on a continué à explorer ce qu’on pouvait en faire. Je vous livre ici l’état de la recherche, mais c’est toujours en cours.

Tout d’abord, « signes gestuels » peut paraitre un peu étrange comme nom. C’est tout simplement que « gestes » était déjà pris par plusieurs concepts en jeu de rôle (le Geste Rôliste de Julien Pouard et le Geste comme nouveau nom du « mot rôlistique » par Vivien Féasson). Plutôt que d’ajouter à la confusion des concepts, j’ai préféré m’en éloigner et Valentin T. m’a proposé « signes gestuels » que j’aime bien.

Ensuite, de quoi s’agit-il ? Il s’agit de mettre en place en concertation avec la table des signes gestuels qu’on pourra utiliser pour signifier quelque chose sans couper ce qui se passe. Par exemple, à une table où je suis joueur, j’ai proposé d’instaurer les signes gestuels pour palier à plusieurs problèmes qu’avait la table, notamment avec la répartition de la parole (certains, certaines parlaient beaucoup et d’autres pas du tout, on se coupait la parole régulièrement, etc.).

Voilà donc la liste des signes gestuels qu’on a convenus de mettre en place (en gras, le signe gestuel associé).

– j’aimerais faire intervenir mon personnage dans la scène qui se joue – lever la main, les joueurs dans la scène lèvent la main en retour pour autoriser à intervenir

– attention à ne pas couper la parole – lever la main et la « casser » avec l’autre main

– j’aime ce que tu apportes à l’histoire – pouce levé

– vous inquiétez pas c’est juste du jeu / c’est mon personnage qui fait ou dit ça – je croise l’index et le majeur pendant que je parle

– attention tu te dissipes là et ça me gêne – un pied de nez en direction de la personne

geste X-Card les bras en croix devant le torse.

– Pensez à conclure, cet échange tourne en rond. – main vers le ciel, index levé. Et on fait tourner la main

dices

1) On les a mis au point ensemble

C’est important parce que ça nous a poussés à parler de nos problèmes et désirs. Et cette discussion a permis de conscientiser des problèmes chez plusieurs personnes de la table. Cette discussion, je pense, a au moins sinon plus contribué à améliorer l’expérience à table que la mise en pratique des signes. C’est donc important de ne pas importer un ensemble de signes gestuels « d’office » d’une table à l’autre, même si on arrive finalement à un répertoire « constant » . Il me parait préférable de discuter des problèmes que rencontre la table et de proposer des signes existants ou d’en inventer d’autres sur mesure.

2) On s’est donnés les moyens de les appliquer

On a commencé par quinze minutes à parler des signes choisis, à les passer en revue un à un et à clarifier leur utilisation. A nouveau, cette communication a été très importante. De plus, on avait imprimé une feuille pour chacun et chacune. Tous et toutes l’avaient sous les yeux pendant la partie. Pendant les explications on a fait beaucoup de blagues autour, au début de partie aussi. Puis on a « vraiment » commencé (genre le MJ a dit « allez, on y va, je lance la musique de générique » ). Comme on les avait un peu apprivoisés avant, on a pu les utiliser plus efficacement pendant la partie.

3) On ne les utilisait que quand c’était nécessaire

Evidemment, à chaque fois qu’on parlait « par la voix de notre personnage » on ne croisait pas les doigts. A chaque fois qu’on voulait intervenir, on ne levait pas la main pour le demander. Mais il s’est rapidement posé des cas limites où c’était très utile de les avoir sous les yeux.

Par exemple, à un moment mon personnage a fait une remarque sexiste en jeu. J’ai croisé les doigts pour être clair auprès des autres que c’était mon personnage et pas moi.

A un autre moment, un joueur parlant par la voix de son personnage a fait une erreur dans le nom d’un autre personnage. Il croisait les doigts. On a su que c’était le personnage qui s’était gourré et que le joueur savait bien que c’était une erreur. Ca a créé du jeu parce que l’autre a répondu vexé. Je pense que sans le signe, on aurait fait du méta genre « euh non mon personnage s’appelle X » l’autre aurait dit « bah oui je sais c’est mon perso qui s’est gourré » et la scène serait retombée.

Ces signes gestuels sont en fait des métatechniques, comme la carte X. Ils sont là « au cas où » . Si ça se trouve on ne les utilisera pas de la partie. Mais le filet de sécurité est présent et on peut y recourir quand on en a besoin. Du coup, j’ai senti que je pouvais me lâcher plus fort et aller plus loin parce que j’avais des outils pour bien dire que je le faisais en connaissance de cause et pour que les autres, si je « dépassais les bornes » puissent me le signaler. C’était top.

4) On se garde la possibilité de les amender quand on veut

Suite à cette partie, un joueur a demandé à ajouter un signe gestuel pour signifier « j’aimerais rester seul dans cette scène » . Pour pouvoir cadrer un moment solitaire, un monologue ou autre (il a un personnage plutôt introverti). On a accepté.

De plus, on verra à terme si certains signes ne nous conviennent pas ou si d’autres encore sont nécessaires. C’est important de garder cette possibilité ouverte pour que l’utilisation des signes gestuels reste organique, que ça ne devienne à aucun moment une loi immuable. Si on n’en veut plus, on les abandonnera.

Des débriefings

Je ne m’attarderai pas trop longtemps sur le débriefing, que je pratique depuis un long moment systématiquement. Demander « ça va pour vous ? » en fin de partie est super utile. Si on veut le tourner vers une amélioration des pratiques, on pourrait demander une chose qui a beaucoup plu et une qu’on n’aurait pas fait comme ça ou qu’on a moins appréciée. Se garder un vrai moment pour ça (donc arrêter la partie dix minutes plus tôt pour ne pas le faire en courant à moitié prendre son métro) est important pour ouvrir un espace de discussion dédié à ça. Faire attention à ce que tout le monde s’y exprime est important aussi.

L’écoute d’autres pratiques

Logo-2d6cool-w1282Je vous renvoie à mon article d’il y a deux semaines sur le podcast d’Actual Plays 2D6+cool pour tout le bien que j’en pense et les bénéfices que j’en ai tiré. Tout comme au football, regarder des matchs de grands clubs permet de comprendre des choses, en jeu de rôle écouter comment font d’autres gens m’a permis d’améliorer ma pratique. Alors allez-y 😉 (et il n’est pas impossible que je publie des analyses de parties enregistrées, quand les journées feront 30 heures ou que je serai rentier, qui sait 😉 ).

Bon, alors qu’est-ce qu’on attend ?

Je pense qu’il y a une vraie demande dans le milieu du jeu de rôle pour des techniques d’amélioration. Mais sans doute beaucoup de rôlistes n’en ont pas envie ou pas besoin. Se positionner là-dessus, à mon sens, c’est aussi se positionner sur la place qu’on veut que le jeu de rôle ait dans sa vie. Pour certains et certaines, c’est un loisir qu’on fait quand on en a envie et pas plus. Tant mieux. Pour d’autres, c’est une passion qu’on a envie de développer. Tant mieux.

Cet article est déjà long et il y a encore plein de choses à développer. La notion de « jeu en performance » , par exemple. J’y reviendrai sûrement sous peu…

J’aimerais conclure par un appel à la bienveillance. Je pense qu’en abordant le thème de l’amélioration en jeu de rôle, on vient bousculer des égos. J’ai entendu et lu des gens réagir en disant « mais ça fait trente ans que je fais du jeu de rôle et toi t’as pas trente ans, qu’est-ce que tu vas m’apporter ? » . La question de l’égo, en jeu de rôle, est souvent mise sous le tapis mais est partout présente. Quand des meneurs de jeu font des blagues sur leurs crétins de PJ qui ne sont pas capables de suivre le scénario, moi j’y vois une manière de se rassurer. « Ce n’est pas moi qui ai mal fait, ce sont les PJ qui sont idiots » . Alors que peut-être qu’en s’outillant, en améliorant notre jeu, on trouvera des moyens de composer avec ce que proposent les PJ, de valoriser leur choix pour qu’on passe tous ensemble un chouette moment. Mais pour ça, il faut se dire que peut-être sa manière de faire n’est pas la meilleure et qu’on a envie de chercher autre part si ce qu’on fait ne fonctionne pas.

Et puis on vit dans une société où il faut sans cesse être le meilleur, le plus performant. La société nous apprend dès l’école à nous comparer aux autres (par les notes du bulletin, par exemple).

Ce que je propose sort complètement de ce cadre-là. Ce que je propose c’est d’explorer d’autres possibles pour se donner des outils et approfondir ceux qu’on a déjà. Juste pour le plaisir. Parce que travailler dans ce qui nous plait, c’est vraiment le pied !

N’hésitez évidemment pas à réagir, me poser vos questions, etc. Tant que ce sera fait avec bienveillance j’y répondrai avec plaisir.

 

20 commentaires sur “S’améliorer en jeu de rôle : l’analogie du foot

  1. Comme tu le mentionnes vers la fin, je crois que c’est surtout « la place que le JdR prends dans ta vie ». Pour beaucoup de joueurs elle commence en arrivant sur place et elle s’arrête à la fin de la partie du jour. Ils n’y repenseront pas avant la prochaine partie. Donc pour s’améliorer qqchose qui dois être mis en avant: L’idée du « pimp my roleplay » me plait bien dans se contexte là.
    Pour celui qui a l’âme du (semi-pro) footballeur, on va soi-même à la recherche: on écoute des podcast, on lit des articles, on joue/essaie un personnage qui sort de notre zone de confort (« Je ne joue que des magiciens », « je joue toujours un loup solitaire »).
    Pour l’idée du pimp my roleplay que je vais essayer d’inclure dans ma prochaine campagne, je me demande par contre pourquoi ne pas récompenser le joueur ? Sans que cela soit « gamebreaking », une petite récompense motive toujours, non ? On peut laisser tomber la récompenser après quelques sessions peut-être, mais au début cela me semble intéressant.

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    1. Je suis tout à fait d’accord sur l’effet « on va chercher de soi-même si on veut s’améliorer ». Sauf qu’avoir des outils qui structurent cette recherche et la pousse ne peuvent qu’accélérer et augmenter ce qu’on en retire. Moi en tout cas je sens ce besoin de plus au-delà de recherches personnelles (c’est pour ça entre autres que j’ai ouvert ce blog, que je mets sur pied des ateliers, etc.).

      Pour la récompense de « pimp my roleplay », je veux que ça reste juste du « fun », du petit défi qu’on se met à table. Si on le récompense en jeu, j’ai peur que des gens forcent le trait ou sentent qu’ils ont « mal fait » parce qu’ils n’ont pas intégré le défi du jour à leur jeu. Et j’ai l’impression que la petite poussée du « allez, je vais essayer de placer mon défi » peut être suffisant pour le mettre en place.
      Mais vraiment, sur ce point c’est très personnel et je pense que des tables et des gens auront des logiques et des moyens d’atteindre à ces objectifs différents. Personnellement je suis mal à l’aise avec le fait de récompenser un jour qui écrit le rapport de partie, par exemple, parce que pour moi ça doit rester un investissement consenti pour le bien de la table.
      Mais si tu sens qu’avec tes joueurs et joueuses ça marchera mieux avec un petit incitant mécanique, fonce !

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      1. Le risque potentiel que je peux percevoir, c’est si toute la table n’est pas dans le même état d’esprit. Si tu as des joueurs qui n’ont pas envie de sortir de ce qu’ils font déjà bien, et qu’ils voient la moitié de la table monter plus vite en niveaux à force de gagner 10XP par-ci par-là, ça peut peut-être créer des frustrations. Ça dépend vraiment de l’ensemble de la table et ses dynamiques.

        Et puis, si l’envie est là, je pense que la récompense est déjà là quand le défi est relevé.
        Je sais pas si c’est vrai, mais il paraîtrait que si tu donnes des p’tits sous à un enfant à chaque fois qu’il fait un dessin, le jour où tu arrêtes de lui donner des sous il arrête de dessiner. (Ça dépend sans doute des enfants, tout ça, mais je crois que j’avais entendu ça dans un contexte qui expliquait comment marche le système de récompenses, en bref que ça déplace la source de satisfaction au lieu de les additionner).

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      2. Je dirais qu’en tant que MJ, ma récompense serait plutot d’être plus « laxe sur les règles », si le joueur rajoute du roleplay.
        « Je frappe ». J’ai fait 19. S’il fallait faire 20 .. le joueur rate.
        « Ma lame transpersant ton coeur, sera ta dernière vue sur ce monde …. aaa », je m’avance vers le monstre en prenant appui sur la table afin de l’estocer de pleine force … J’ai fait 19 sur mon jet. Là je sens qu’il va toucher.
        Au final tout le monde y gagne.

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  2. Tu dis qu’il y a une vraie demande et je pense qu’une des « preuves » de ça, c’est le succès des livres « Mener des parties de jeu de rôle » et « Jouer des parties de jeu de rôle », des éditions Lapin Marteau.

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  3. Le passage sur les signes gestuels était très intéressant ! Merci pour ces réflexions qui proposent de bons outils pour améliorer le confort et la qualité de jeu autour d’une table. Je ne sais pas si cela me servira un jour, mais maintenant au moins si j’en ai besoin, je penserai à ces signes gestuels !

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  4. Bon, je retiendrai donc que pour s’améliorer, il faut mettre un pull et avoir des bâtons (oui mais, de quelle longueur les bâtons? Comme dans le sloubie?) 🙂
    Très bon article, très inspirant et avec des idées concrètes pour « améliorer » le jeu. Je fais plutôt de la session découverte, beaucoup sont donc novices autour de la table, mais une grande majorité pratiquent déjà les jeux de société. Je vais donc réfléchir et voir avec eux s’ils et elles seraient intéressés par ce genre d’expérimentations.

    Un grand merci à toi pour ces concepts! J’avoue que je joue tellement que j’en viens à me satisfaire des modèles établis, mais comme indiqué plus haut, tout ceci est très inspirant!

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    1. Merci à toi ! Et si tu les mets en pratique je serais très heureux d’avoir un retour sur expérience (parce que bien sûr, tout ça est encore expérimental). Si tu veux via le forum des Courants Alternatifs renseigné sur l’article. Sinon je peux te donner mon adresse mail 🙂

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  5. Intéressant. Mais ça dépend sans doute de ce que les gens viennent chercher. Les exemples du foot (entraînement à un sport de compétition, même amical) et du théâtre (préparation pour un spectacle devant un public extérieur) ne sont pas vraiment comparables car le JdR n’est ni l’un ni l’autre.

    Les ateliers sont sans doute sympa …mais leur but semble davantage être de prendre plaisir à y participer, que de venir se préparer à jouer à un JdR !

    Je crains un peu que toute cette préparation technique (ateliers, signes conventionnels, etc) finisse par rendre la technique plus importante que le jeu et éloigne en fait les joueurs de leur perso. Le risque étant de penser à la technique avant de penser au rôle lui-même. J’ai parfois vu le cas dans un autre domaine (reconstitution historique) ou certains participants se crispent sur ce qu’ils croient devoir faire et pas sur ce que le public les voit faire.

    Si je faisais des signes hors-jeu ça m’éloignerait de mon personnage ; si je voyais tout le monde en faire ça me casserait le jeu. Bon, ça arrive de sortir du jeu (par obligation ou pour déconner) mais quand je lis :
    « Un joueur parlant par la voix de son personnage a fait une erreur dans le nom d’un autre personnage. Il croisait les doigts. On a su que c’était le personnage qui s’était gourré et que le joueur savait bien que c’était une erreur. Ca a créé du jeu parce que l’autre a répondu vexé. Je pense que sans le signe, on aurait fait du méta genre « euh non mon personnage s’appelle X » ».
    Ben euh …systématiquement les joueurs devraient éviter de dire « mon personnage » en cours de jeu. Puisque c’est soi-même (en jeu), la réponse automatique devrait être « non je m’appelle comme ça » sans chercher à savoir si l’erreur était voulue ou pas. Sinon on encourage le hors-jeu, en fait.

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    1. Merci pour votre commentaire 🙂

      > L’analogie du football tenait uniquement en la volonté de dépasser un stade « spontané » pour travailler plus en profondeur, prendre le temps de conscientiser et maitriser un certain nombre de techniques, d’outils, à réinjecter dans sa pratique plus tard. On va s’entrainer à des démarrages de course explosifs pour pouvoir réagir plus vite quand il faudra démarrer en partie, on s’entraine à tirer au but pour améliorer sa précision, etc.

      > Pour les ateliers qui visent le plaisir à y participer, c’est évidemment le premier objectif de l’atelier (sinon je mettrais en place des conférences ou autre). Mais je maintiens que le but est aussi, à travers l’amusement, de travailler une technique qu’on réinjectera en jeu. Concrètement, en travaillant « jouer l’impact » on conscientise plein de moyens de jouer l’impact et en partie, quand le ou la MJ lance une description du méchant ou de la méchante qui apparait ou autre, je peux glisser un petit « je laisse tomber ma tasse qui se brise au sol ». Ca prend quelques secondes, ça donne du corps à la scène, ça montre facilement la réaction du personnage… bingo ! Et personnellement, c’est en travaillant sur cet atelier (et en lisant / discutant avec Eugénie sur ce qu’elle faisait autour du même thème) que j’ai conscientisé certaines réactions possibles que j’utilise maintenant en partie.

      > Pour le rapport à la technique, tout est bien sûr dans l’équilibre. Je pense que ces outils ne seront pas utiles à certaines personnes : qu’elles ne les utilisent pas. Mais concrètement, si présenté comme ça l’outil des signes parait lourd (les mêmes réserves étaient émises à la table où je l’ai proposé), une fois dans la partie ça coule très facilement parce qu’on a pris le temps d’en parler ensemble, d’établir les signes ensemble et de les tester ensemble avant la partie. Mais oui, tout ça est très subjectif 😉

      > Enfin, pour le « c’est mon personnage qui dit / fait ça », dans ma pratique (mais ce n’est peut-être pas la vôtre), il arrive régulièrement que des joueurs et joueuses se trompent sur des éléments de jeu mais où il serait difficilement imaginable que leur personnage se trompe. Ainsi, j’ai joué à Tenga avec un meneur de jeu qui connait très bien le Japon et nous immergeait dedans avec brio mais rien à faire, les noms des personnages ne rentraient pas. Plusieurs fois je me suis trompé de nom et il m’a repris en méta. Avec ce signe, si je me trompe en croisant les doigts, je confirme au meneur « je sais ce que je fais, j’ai conscience de mon erreur » et ça permet de maintenir la scène sur les rails, de supprimer ce moment de flottement. Donc dans mon expérience, ce genre de geste renforce l’immersion à table.
      En outre, je me méfie très fort de tournures de phrases comme « les joueurs devraient éviter de dire » . Le jeu de rôle est très divers, pour moi c’est une part de sa richesse. Normaliser les pratiques à table est souvent dommage, je trouve. Dire plutôt « moi je ferais comme ça » me parait souvent préférable 🙂

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  6. Article très intéressant. Je trouve qu’une des vertus du JDR est de contribuer à gagner en confiance face aux autres, de s’affirmer tout en restant à l’écoute. Nombre de joueurs de JDR ont pu partager cet avis sur les apports de ce loisir inimitable. Dès lors, ce type d’atelier cible ces précieux avantages du JDR via l’amélioration des compétences de joueur.
    Bonne continuation (un vieux rôliste qui apprécie l’innovation par des joueurs plus jeunes).

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