C’est quoi, l’improvisation théâtrale?

J’entends beaucoup de bêtises et de raccourcis parmi les rôlistes autour de l’improvisation théâtrale. Alors j’ai décidé de pondre cet article, pour faire un point sur ce que ça recouvre, comme pratiques. Et en donnant quelques idées à puiser là-dedans pour du jeu de rôle. Je passe sur une histoire de l’improvisation théâtrale (qui serait longue et peu pertinente ici) pour me centrer sur ce qui m’intéresse: mon expérience de l’improvisation théâtrale. Il y a des tonnes d’autres pratiques, sans doute très riches, mais un peu d’humilité ne m’ayant que rarement fait du mal, je ne prétendrai pas en parler en long et en large.

Alors c’est quoi, pour moi, l’improvisation théâtrale?

1) une technique

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Le Raoul Collectif, une des étoiles montantes du théâtre belge, utilise massivement l’improvisation dans son processus de création.

L’improvisation théâtrale est largement utilisée dans le théâtre contemporain comme processus de recherche. Que ce soit en partant d’un texte (comme une pièce de théâtre de répertoire – une pièce de Molière, de Racine, de Shakespeare – , un essai qu’on veut transposer sur scène, des interviews, etc.) ou en créant autour d’un thème donné, très souvent on aura recours à des improvisations. Le/la metteur/metteuse en scène donne un thème, une consigne ou des contraintes de jeu et les comédiens et comédiennes se lancent dans des improvisations.

Par exemple, j’ai travaillé pendant mon Conservatoire avec Pascal Crochet sur le thème du silence. On était parti de « Du Silence« , un essai de David Le Breton. Après une lecture commune, Pascal avait tiré plusieurs idées d’improvisations autour du texte.

Voici un extrait de mon cahier de cours: « Impro: ils se réunissent à quatre autour d’une table. Ils vont parler mais ça ne se passe pas. Rien ne vient. Ils n’y arrivent pas. Comme quatre alpinistes qui glissent le long d’une pente.« 

Des gens montent, font une scène. Elle dure cinq, six minutes. Pascal Crochet débriefe, précise la consigne. « Ce n’est ni frivole ni drôle. Ce n’est pas mondain. Restons 1er degré. » D’autres s’y relancent. « Ne pas trop souligner, formaliser. » Encore d’autres. « Intéressant, trois gars et une fille. Ne pas savoir quoi faire de son corps. » Etc.

Visiblement, le metteur en scène a ici une idée de ce qu’il veut voir sur scène. Une image, une interrogation, quelque chose. Il envoie donc les comédiens sur scène pour essayer. A partir de ce qu’ils lui donnent, il reprécise la consigne. Peut-être que son image, son envie, évoluent. Peut-être qu’il se rend finalement compte que ça n’a pas sa place dans le spectacle. Par exemple, cette improvisation de la table n’a finalement pas abouti en tant que telle. Mais c’est une partie du trajet parcouru.

Selon le processus de création, l’improvisation peut rester plus ou moins entière ou se formaliser, voire nourrir autre chose.

  1. Dans le cas d’un travail d’une pièce écrite, l’improvisation sera utilisée pour chercher des personnages, pour affiner des enjeux. L’improvisation permet que les comédiens parlent avec leurs propres mots et, donc, vivent plus intensément les scènes au début, trouvent des rapports juste aux autres. C’est toujours plus compliqué d’exprimer quelque chose quand on doit dire des mots écrits d’avance. Il est alors souvent intéressant de passer par une première phase d’improvisation, puis d’intégrer ce qu’on a travaillé, les sentiments trouvés, les rapports, dans le texte dit sur scène.
  2. Dans le cas d’une création « sur plateau », sans passer par un texte pré-existant, l’improvisation permet de créer des séquences. Par des essais-erreurs et des explorations, on met en place la pièce finale. Parfois, on finira en écrivant une brochure où tout est écrit : les répliques, les actions, les déplacements. C’est ce que fait le Raoul Collectif, par exemple.
  3. Parfois, comme le fait Pascal Crochet, on reste sur de l’improvisation jusque dans la forme finale. Pour la présentation de fin de projet, on savait qu’on passait par une série de séquences qu’on avait enchainées. On savait, en gros, ce qui se passait pendant ces séquences. Mais les paroles, le déroulé exact, étaient laissé à notre appréciation. Par exemple, on commençait par « gout du silence 1 », pendant lequel chacun goûtait le silence autour de lui. Puis, Nathalie (une des comédiennes) s’avançait et on enchainait sur « respiration », où on venait près du public en respirant de manière de plus en plus audible. Thomas partait et on arrivait au « déballage », où Laura se mettait sur une table et des gens l’interrogeaient muettement pendant qu’elle tentait de définir ce qui se passait quand elle n’arrivait pas à parler. Etc.
Métamorphoses
Métamorphoses, dernier spectacle de Pascal Crochet, où tout n’est qu’improvisations en enchainement.

2. La formalisation de la pratique: le match d’improvisation théâtrale

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Robert Gravel, « concepteur » du Match d’Improvisation

Dans les années 1970, au Québec, des comédiens et comédiennes s’interrogent sur la manière de remplir des salles de théâtre. Comment se fait-il que les patinoires de hockey sur glace ne désemplissent pas alors que les gradins de théâtre restent vides ? Ils et elles réfléchissent à un nouveau type de spectacle, qui prendrait les codes du hockey pour faire du théâtre. C’est ainsi que nait le match d’improvisation.

Ils et elles décident que ce sera improvisé pour que le poids sur les comédiens soient minime, qu’ils ne doivent pas apprendre de textes, etc. C’est aussi pour ça que les entrainements et les matchs ont lieu le dimanche et le lundi, jours de relâches dans les théâtres. Le but est clairement pour des comédiens sans emploi de s’occuper en s’amusant dans une nouvelle forme théâtrale.

Le succès est immense. Le match d’improvisation théâtrale s’exportera rapidement dans toute la francophonie. Au Québec, les matchs sont, encore aujourd’hui, retransmis à la télévision. L’improvisation théâtrale est devenue une matière obligatoire à l’école. C’est la consécration. En France, récemment, Jamel Debouze (qui a fait du match d’improvisation étant jeune) militait pour que l’improvisation rentre au programme aussi.

Aujourd’hui, le match d’improvisation théâtrale reste une des formes majeures d’impro pratiquée. Très souvent, quand des gens parlent d’ « impro » , ils parlent du match. En Belgique francophone, des milliers de personnes pratiquent le match chaque année, notamment dans la Fédération que je fréquente, la Fédération Belge d’Improvisation Amateur (FBIA). Il existe des dizaines d’autres formats de spectacles d’improvisation théâtrale, qu’on appelle généralement des « concepts ». Mais le match d’impro reste le format le plus utilisé. C’est comme quand, en jeu de rôle, on nous dit « le jeu de rôle, c’est Donjons & Dragons » . Ca hérisse plein de gens parce que c’est faux, il existe des tonnes d’autres types de jeu qui proposent autre chose. Mais Donjons & Dragons reste la figure de proue du loisir à l’extérieur.

Anatomie du match d’improvisation

Si le match d’impro reste si populaire, c’est non seulement parce qu’il était là « avant », mais parce qu’il propose un dispositif très efficace. Cette efficacité tient à plusieurs points.

hymne
Hymnes, vareuses, arbitre, patinoire… l’ambiance du hockey sur glace en scène !
  1. Une forme connue : Le match d’improvisation reprend la structure d’un match de sport « classique en la symbolisant. Il est important de comprendre que la rivalité est, en principe, purement pour le spectacle (d’ailleurs le plus souvent il n’y a pas d’enjeu réel à gagner un match). Cette ritualisation de la rencontre est là pour donner un rythme et booster la créativité des joueurs.
    • Deux équipes s’affrontent pendant 3 x 30 minutes (comme au hockey) – en Belgique et en France, c’est souvent passé à 2 x 45 minutes, comme au foot ;
    • Un arbitre siffle des fautes, peut renvoyer un joueur au vestiaire si celui-ci « bloque » trop le match et s’assure du bon déroulement du match ;
    • Il y a un score, qui n’est pas donné par des « buts » marqués mais par un vote du public à la fin de chaque improvisation, pour choisir l’équipe qui, selon lui, a produit la meilleure improvisation ;
    • Les équipes portent des maillots ou des vareuses à leurs couleurs, chantent un hymne au commencement du match et sont accompagnées sur scène d’un ou d’une coach de banc.
  2. Une répartition des rôles efficaces : Le match d’improvisation répartit les autorités autour de la patinoire de manière claire.
    • Le Maître ou la Maitresse de Cérémonie (MC) présente le spectacle et se fait le lien entre public et scène tout au long de la rencontre (il ou elle relaye les annonces de l’arbitre, annonce le score, chauffe le public entre les impros, etc.) ;
    • Le Maître ou la Maitresse de Musique (MM), traditionnellement un ou une claviériste, improvise en direct des musiques pendant ou entre les impros. Il ou elle sert ainsi de relance à la créativité des jouteurs ou de chauffage de salle. De plus en plus, le ou la MM n’est plus un ou une instrumentiste mais une personne avec un ordinateur, lançant des musiques pré-existantes ;
    • L’Arbitre dirige le spectacle d’un point de vue artistique. Il ou elle a créé un ensemble de thèmes avant la rencontre qui donneront les impulsions aux impros (un titre, une durée, éventuellement une contrainte – chantée, à la manière d’un auteur connu, sans paroles, avec accessoire imposé, etc.). Il ou elle peut donner des fautes aux joueurs, pour signaler un manque dans le spectacle (manque d’écoute des propositions des autres, rudesse dans les propositions faites, retard de jeu si l’improvisation démarre trop lentement, etc.) – je détaillerai les fautes dans la dernière partie de l’article ;
    • Le Coach de Banc accompagne son équipe, s’assure qu’aucun joueur ne vit mal le match, les aide à avoir des impulsions différentes à chaque impro (pour ne pas faire que des impros dans le même univers ou autour du même thème) et à respecter les contraintes posées par l’arbitre;
    • Les Joueurs jouent les impros et dansent entre chaque impro pour maintenir l’énergie haute.
  3. Un rythme élevé : la plupart des improvisations durent entre 2 et 5 minutes, même si on peut monter à 12 minutes et plus. Entre chaque impro, les jouteurs peuvent demander une explication si une faute a été sifflée, puis l’arbitre fait voter le public, pioche un nouveau thème et lance une nouvelle impro. Le tout s’enchaine rapidement – il se passe rarement plus d’une ou deux minutes entre chaque improvisation. Cela assure une place maximum aux impros et de la variété (comme une impro ne dure généralement pas plus de 4 ou 5 minutes, on peut voir facilement une douzaine d’impros en un match).

Tous ces éléments amènent à rechercher une certaine efficacité dans les impros proposées. Comme on crée en direct, on se raccroche à ce qui passe. Comme on est motivés par le fait de gagner le point, donc de remporter le suffrage du public, on va plus vite chercher dans l’humour que dans un propos lourd et « fort » . Comme les impros sont courtes, on développe peu les situations exposées, on vit plutôt quelques scènes où il se passe des choses intéressantes. Il s’agit plus de capter un Instant et de le vivre que de construire une mise en scène fouillée, mais qui sera toujours inférieure à une pièce de théâtre répétée pendant des mois.

le public vote

Pour autant, ramener l’impro à un concours de blague est très réducteur. Selon le public et les équipes présentes, des impros peuvent être réellement poétiques ou tragiques et remporter des suffrages. L’arbitre est un pilier sur ce point : son but est de veiller au bon déroulé du spectacle. Par les contraintes qu’il ou elle pose aux joueurs, par la possibilité qui lui est donnée de siffler des fautes, il ou elle peut orienter le spectacle dans une direction artistique précise. L’important reste que le public a raison. C’est lui qui vote à la fin de chaque impro, il a une savate qu’il peut lancer sur l’arbitre ou les joueurs si il n’est pas d’accord avec une décision ou un jeu développé. L’impro, dans sa forme de match, est avant tout au service du public.

D’autres pratiques

Mais donc, le match d’impro c’est un peu le Donjons & Dragons de l’improvisation théâtrale. Alors voici en quelques mots d’autres concepts de spectacles d’improvisation, que j’ai pratiqués.

Dans Tournus, les joueurs se séparent en quatre groupe. Chaque groupe incarnera pendant quinze minutes les décors, les figurants, les personnages secondaires ou les personnages principaux de l’impro. Au bout des quinze minutes, les groupes tournent, afin de passer dans tous les rôles au bout de quatre impros. Chaque impro est dans un style choisi par le public (comédie, thriller, Walt Disney, …).

Dans Cluedo, le public doit trouver le coupable d’un meurtre dans le style d’Agatha Christie. Les joueurs savent qui a fait le coup. Les scènes enchainent présentation du groupe de personnages, interrogatoires des suspects et scène finale du meurtre (jouée après le vote du public pour déterminer qui, d’après lui, a commis le crime).

Dans Motel, les joueurs jouent des binômes. Un décor de chambre de motel sommaire (lit, table basse, chaise) est placé sur scène. En alternance, chaque binôme joue une partie de sa scène dans la chambre. Tous les groupes jouent la première partie, puis avant de commencer la deuxième partie d’une scène, un des membres du duo donne un secret quant à leur relation : il est le fils caché de l’autre, elle est sa mère disparue, il veut la tuer, … Avant la troisième partie de la scène, l’autre membre du duo donne lui aussi un terrible secret.

Etc., etc., etc.

3. Le match d’impro en jeu de rôle

C’est bien beau tout ça, mais comment peut-on appliquer l’improvisation théâtrale en jeu de rôle ?

  1. Les ateliers

La première manière que je vois de s’inspirer de l’impro dans ce qu’on vit à table, c’est par des ateliers d’entrainement. En improvisation théâtrale, rien n’est écrit. On ne peut que faire avec ce qui est là, quand on joue. Mais pour autant, on travaille beaucoup en amont. La plupart des équipes d’improvisation amateur se voient une fois par semaine, pendant trois heures, pour travailler des éléments plus ou moins applicables en match. La construction de personnage, l’écoute et la relation au partenaire, les époques et univers, l’incarnation et la manipulation d’objets imaginaires sont des thèmes très travaillés en impro. Le but est de s’outiller au maximum pour pouvoir, une fois sur la patinoire, lâcher tout ce qu’on a appris et rebondir au mieux à ce qui est proposé en direct.

Eugénie a eu l’idée géniale de tenter d’appliquer ça au jeu de rôle. Pour qu’on devienne meilleur, dans le sens qu’on augmente la palette de ce qu’on sait faire et qu’on approfondisse ce qu’on sait déjà faire, pourquoi ne pas travailler des « gestes rôlistes » en amont? Elle le développe très bien sur son blog et je commence à le mettre aussi en application à Bruxelles, dans un club que je fréquente. L’objectif de ces séances, dont je reparlerai sûrement ici plus tard, est de créer un cadre dans lequel on peut s’entrainer. C’est à dire se planter, chercher, sortir de sa zone de confort, en tout tranquillité parce qu’on est là pour ça. Personnellement, j’ai toujours une pression à tester des choses en pleine partie. Je me dis que si je me plante, je fous un peu la table dans la merde ou je peux même rendre mon personnage injouable. Alors qu’en atelier, tout est possible. Et ça c’est chouette.

2. Les échauffements

En complément à ces séances entièrement dédiées à l’entrainement, on peut s’échauffer avant une partie de jeu de rôle. En impro, avant un match, on s’échauffe le corps (pour que sur scène on ne se fasse pas mal) et l’esprit (pour réveiller notre imagination). On peut aussi travailler le lâcher-prise (en mettant, pour reprendre une formule consacrée, « son cerveau dans son cul » ) et la confiance dans le groupe. Alors pourquoi ne pas faire pareil avant une séance de jeu de rôle ?

En plus, en jeu de rôle c’est plus facile, parce que souvent on sait mieux ce qui nous attend. Soit la partie prévoit de créer dans une certaine direction : dans Sphynx, on explorera une ruine plus qu’antique, dans Mantoïd Universe on jouera une aventure folle à un rythme effréné. Soit elle se passe dans un univers précis : The Sprawl est Cyber-punk, Libreté se passe dans une ville d’enfants entourée d’un monde post-apocalyptique.

Alors pourquoi ne pas préparer quelques échauffements avant de lancer la partie ? Si on sait qu’une thématique précise sera abordée, ou qu’on veut plonger les joueurs dans l’ambiance de la partie, pourquoi ne pas lancer un brainstorm autour du thème développé, faire un tour « pour du beurre » où les personnages se donnent à voir, raconter chacun une scène ou explorer une image qui met en lumière un aspect de l’univers dans lequel on va plonger ? Je compte mettre ça en place à table et vous dire bientôt ce que ça a donné chez moi. Je pars assez convaincu que ça amènera beaucoup.

3. Les fautes

Et pourquoi ne pas porter la chose plus loin ? Pourquoi ne pas s’inspirer des fautes du match d’improvisation pour créer des « fautes de jeu » en jeu de rôle ?

J’entends déjà la vague de ma première shit-storm arriver, alors je le dis banco : en improvisation théâtrale, il est (normalement) clair pour tous les joueurs qu’une faute ne s’adresse pas à eux personnellement. Quand un arbitre siffle une faute, il peut le faire aux deux équipes, à une équipe ou à un joueur seul. Mais, même quand un/une joueur/joueuse se prend une faute personnelle, c’est un moyen qu’a l’arbitre de pointer une chose : à ce moment précis, le/la joueur/joueuse a posé un problème au bon déroulement du match. Il/elle s’est mis.e trop en avant au détriment de l’histoire racontée (Cabotinage), il/elle a imposé ses idées aux autres (rudesse excessive), etc. C’est un signal qu’a l’arbitre à sa disposition non pour accuser, mais pour dire « faites gaffe à ça, ça devient dangereux pour le match ! » . Pour que le match soit de la meilleure qualité possible.

Xavier Percy

Les fautes, en impro, les voilà, tirées du règlement du championnat de la FBIA 2016-2017. En italique, c’est le geste permettant à l’arbitre de se faire comprendre des joueurs si il siffle la faute en pleine impro :

  1. Sortie de thème : Les deux index dessinent un rectangle. Sifflée en cas de non respect du titre ou de la catégorie donnée par l’arbitre.
  2. Rudesse excessive : Coup de poing dans la main ouverte. Sifflée en cas de jeu qualifié agressif ou trop imposant. Cela peut aller de l’agressivité de jeu (imposer le personnage de l’autre, jouer entre improvisateurs de la même équipe en mixte, ne pas laisser parler l’autre…) à l’agressivité réelle (coup violent sur un des blocs délimitant l’aire de jeu, le matériel ou même un joueur).
  3. Cliché : Tape de la main sur le talon. Sifflée en cas d’utilisation de référence culturelle pour créer l’improvisation. Ex : reprendre des répliques de sketches ou de films connus, des situations… Contrairement à ce que croient certains, citer des marques n’est pas un cliché et n’est pas du tout interdit. De même concernant le fait de prendre un air connu dans une improvisation chantée (s’il n’est bien sûr pas accompagné des paroles de cette chanson). Le cliché n’est sifflé que s’il est un manque de créativité. Ex : citer un slogan publicitaire connu dans une situation la sortant de son contexte ne sera pas forcément sifflé comme cliché.
  4. Déjà vu : La main forme un zéro devant l’œil. Sifflée en cas de répétition d’éléments d’improvisation (situation, noms, lieux, personnages…) d’une impro à l’autre au cours d’un même match.
  5. Retard de jeu : Mouvement circulatoire de la main, index levé. Sifflée pour deux raisons différentes : a. Retard dans le décorum du match. Ex : improvisateur rentrant dans l’aire de jeu après le coup de sifflet annonçant la fin du caucus, retard répété d’un capitaine venant demander une explication,… b. Retard dans le déroulement de l’improvisation. Ex : refus empêchant l’improvisation de démarrer, manque de proposition… Bref, une improvisation qui ne décolle pas.
  6. Accessoire illégal : La main tire sur le maillot ou la vareuse. Sifflée en cas d’utilisation d’un accessoire autre que ce qui est commun à tous les jouteurs [la tenue réglementaire comprend un t-shirt noir, une vareuse, un pantalon noir et des chaussures noires].
  7. Manque d’écoute : Main sur le poignet. Sifflée dans un cas de manque d’écoute des propositions ou des éléments d’improvisation. Il peut également s’agir d’un manque d’écoute par rapport au public (jouer de dos, parler trop bas…), à l’arbitre (nombreuses répétitions de la même faute sans changement de comportement des équipes)…
  8. Nombre illégal de jouteurs : La main frappe la tête. Sifflée pour deux raisons différentes : a. Nombre de joueurs sur un banc ne correspondant pas aux normes du match b. Nombre de joueurs sur l’aire de jeu ne correspondant pas au nombre de joueurs décrit dans le thème
  9. Refus de personnage : La main cache la figure. Sifflé lorsqu’un joueur monté dans l’aire de jeu n’a pas eu le temps de participer à l’improvisation.
  10. Confusion : Rotation des bras devant le tronc. Sifflée lorsque l’histoire est trop compliquée ou incohérente. Ex : trop de personnes qui parlent en même temps, informations contradictoires, lieu pas clair,…
  11. Décrochage : Mouvement de haut en bas avec le poing fermé. Sifflée lorsqu’un improvisateur quitte le personnage qu’il a installé. Ex : improvisateur qui rigole, qui perd son accent, sa façon de marcher… Bien entendu, un improvisateur peut changer de personnage ou avoir un personnage évoluant, mais cela doit être clairement volontaire.
  12. Cabotinage : Pied de nez. Sifflée lorsqu’un improvisateur cherche davantage à se faire remarquer par le public (et donc souvent, à gagner le point) qu’à construire l’improvisation ou intervient de façon inadaptée et intempestive. Particularité, le cabotinage d’équipe : sifflée lorsqu’une équipe a un recours excessif au talent d’un de ses joueurs qui monte sur la plupart des impros.
  13. Obstruction : Les bras en croix vers les épaules. Sifflée en cas de refus répété empêchant l’improvisation de démarrer.
  14. Procédure illégale : Plusieurs coups du tranchant de la main sur l’avant-bras. Sifflée en cas de non-respect du règlement du match d’improvisation à l’exception du non-respect visé par les autres fautes.
  15. Mauvaise conduite : Mains sur les hanches. Sifflée en cas de comportement allant à l’encontre de l’éthique de l’impro. Ex : Manque total de respect au règlement (sortir de l’aire de jeu pendant toute l’improvisation, refus de jouer en maillot, insulte à un spectateur…) Cette faute est majeure, ce qui signifie qu’elle compte pour deux fautes dans la comptabilisation des fautes. Elle est suffisante pour que le jouteur ne puisse revenir pendant le match, ici, c’est l’exclusion directe.
  16. Punition de match : Double mouvement des mains sur les hanches. Un peu l’équivalent de la mauvaise conduite mais pour un comportement encore plus grave. Ex : Violence physique volontaire envers un jouteur, un membre du public… Cette faute est également majeure et entraîne l’exclusion immédiate et définitive du joueur. Ces deux fautes (la mauvaise conduite et la punition de match) n’ont, dans l’histoire de la fédé, presque jamais dû être utilisée par un arbitre. Si elles devaient se produire, un rapport serait produit auprès du conseil d’administration qui peut, convoquer le joueur en question (ainsi que l’arbitre) et décider d’une suspension de match.
  17. Majoration : Un double mouvement des bras de haut en bas. Cette faute n’en est pas vraiment une mais un moyen de majorer (de doubler) la dernière faute sifflée et ce, parce qu’elle s’est reproduite malgré le premier avertissement.

 

On le voit, ces fautes sont calibrées pour le match. Alors ne pourrait-on pas mettre au point des fautes pour une partie de jeu de rôle, afin d’aider les joueurs/joueuses à se sensibiliser en direct à ce qu’ils/elles font qui met en « danger » le reste de la table ? Des outils ont déjà été développés, comme la Carte X ou les lignes et les voiles. Et pourquoi ne pas ajouter, bien sûr avec l’accord de la table, des petits gestes pour signaler facilement « attention, tu coupes beaucoup la parole » , « on n’est pas trop dans le thème là » ou « allez, proposez des choses pour relancer s’il vous plait » ? Une sorte de langue des signes qui permettraient de lancer un message clair à la table sans couper la fiction par de longues explications.

 

C’est sur cette interrogation que je vous laisse. Après tout, je ne fais que mettre mon grain de Fel’ 😉

 

 

Post Scriptum : Les grands esprits se rencontrent. A peine j’ai bouclé cet article que je me suis mis à la lecture de l’excellent Jouer des parties de jeu de rôle de chez Lapin-Marteau (j’vous en parle bientôt en format court sur Site-Geek, promis !). Et là, patatra : un article de Cédric Ferrand, Garder la balle en l’air, parle d’improvisation à table et propose une adaptation des fautes du match d’impro au jeu de rôle !

J’ai décidé de quand même publier cet article parce que de 1, mon temps n’étant pas extensible, ça aurait troué mon planning et de 2, il n’aborde pas tout ce que je mets dans le mien. Mais je ne peux que vous conseiller la lecture de cet excellent ouvrage comme une continuation de ce que vous aurez lu ici (et parce que ce livre est génial par ailleurs).

6 commentaires sur “C’est quoi, l’improvisation théâtrale?

  1. L’idée de la communication par langage « des signes » est juste excellente !!! À développer !!
    Pas que les fautes, aussi les choses qu’on a appréciées ou les encouragements à en voir plus (on le fait un peu à table, en se filant des « dés d’offrande » et des « points d’immersion négative » alors que c’est pas le bon jeu).
    Il y a vraiment un truc à développer !! ^^

    Aimé par 1 personne

    1. Oui ! Suite à des discussions absolument passionnantes sur le Discord des Courants Alternatifs (merci les gens ❤ ), j'ai résolu d'écrire un article sur "la faute en improvisation théâtrale et sa transposition au jeu de rôle", un truc du genre. J'y parlerai plus en détail de quand et comment on siffle une faute en impro et de ce que je propose concrètement pour l'adapter au jeu de rôle. Je partirais sur ce langage "des signes" que je mentionne en passant dans l'article. Quelque chose qui s'approche de ce que Thomas Munier développe notamment dans Dragonfly Motel pour dire si on veut plus ou moins d'intensités sans parler "hors-jeu".
      Bref, rendez-vous dans deux semaines pour ça ! La semaine prochaine, je vous réserve une petite surprise aux relents… barrés !

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